Вход в личный кабинет | Регистрация
Избранное (0) Список сравнения (0)
Ваши покупки:
0 товаров на 0 Р
Итого: 0 Р Купить

На шпагате: Студия эффективной растяжки Елизаветы Зарецкой

Содержание

Основные ошибки при растяжке на шпагат — 5 ошибок, советы и рекомендации

Шпагат — замечательное упражнение для растяжки мышц. Его эффективное выполнение свидетельствует о хорошей гибкости и пластичности тела, подвижности и здоровье суставов.

Сесть на шпагат без хорошей физической подготовки довольно сложно. Чтобы избежать травм, порой нужны длительные и интенсивные тренировки. Ошибки при растяжке на шпагат чаще всего возникают при желании ускорить процесс.

Ошибки при продольном шпагате

Для продольного шпагата характерно положение тела, при котором одна нога направлена вперед, а другая — назад.

  1. Плохая разминка

    Перед выполнением шпагата крайне необходимо разогреть мышцы. Делать это нужно в течение длительного времени — мышцы должны стать мягкими и эластичными.

  2. Резкие движения

    Выполнять упражнения необходимо медленно и плавно — исключите толчки и рывки. Торопиться не стоит, ведь при любом растяжении в мышечных волокнах образуются микроразрывы. В грамотном тренировочном процессе мышцы быстро восстанавливаются и с каждым разом становятся все более эластичными.

  3. Неправильная техника выполнения упражнений

    Нарушение техники может увеличить риск травмы. Во время тренировки вы должны чувствовать растяжение участвующих в шпагате мышц. Правильное положение тела, верное распределение нагрузки в нужный интервал времени чрезвычайно важны.

  4. Нагрузка на связки

    Чтобы сесть на шпагат, необходимо растягивать мышцы, а не связки. Мышцы состоят из тканей, которые способны сокращаться, связки же не имеют свойства растягиваться. При повреждении связки медленно восстанавливаются и могут вызывать болевые ощущения еще долгое время.

Ошибки при поперечном шпагате

Положение тела, при котором ноги разведены в стороны, называется поперечным шпагатом. Этот вид шпагата считается самым сложным, ведь требует наибольшей растяжки мышц ног и тазобедренного сустава. Ошибки при таком шпагате могут быть очень опасны.

  1. Упражнения при поврежденных мышцах

    Если после тренировки вы продолжаете чувствовать боль на протяжении длительного времени, стоит обратиться к врачу, и ни в коем случае не продолжать упражнения при возможной травме.

  2. Чрезмерная нагрузка

    Не перегружайте организм изнурительными тренировками в погоне за быстрым результатом. Растягивать мышцы можно лишь постепенно.

  3. Нерегулярность тренировок

    Чтобы достигнуть результата, старайтесь выстроить систему тренировок и не нарушать ее.

  4. Пренебрежение упражнениями на баланс

    Не нарушайте баланс в теле — растягивая мышцы для шпагата, уделяйте внимание и остальным, чтобы добиться гармоничности.

  5. Ожидание результата

    Заниматься растяжкой в удовольствие — самый верный путь к успеху. Старайтесь не зацикливаться на результате, а чувствовать радость от процесса.

Растяжка и шпагат: разбираем главные мифы ?‍♀️

Миф 1. Не все могут сесть на шпагат

Зависит от того, о каком типе шпагата мы говорим.

Если о поперечном шпагате, то тут всё зависит от формы и угла шейки тазобедренного сустава: у кого-то она выше и длиннее, у кого-то ниже и короче. Если головка сустава упирается в тазовую кость, то тянуть поперечку нельзя — это может быть не просто больно, но опасно.

Если растяжка «не идёт», я предлагаю клиенту сделать рентгеновский снимок шейки бедра, чтобы определить её строение и угол деформации. Если снимок показывает, что физиологически сустав не приспособлен к шпагату, предлагаю человеку ограничить себя тем уровнем растяжки, который ему доступен.

В продольном шпагате таких ограничений нет. Преподаватель пилатеса и танцев Елена Воробьева считает, что на него сесть могут все: на её глазах это неоднократно получалось даже у клиенток 50–60 лет. Исключение составляют случаи, когда нельзя заниматься вообще никаким стретчингом.

Тренировки на гибкость запрещены при заболеваниях опорно-двигательного аппарата, травмах, «закрытом» строении сустава, синдроме гипермобильности суставов.

Миф 2. Сесть на шпагат без боли нельзя

Боль может быть, но только лёгкая и тянущая, а не острая суставная. Вы точно не должны стискивать зубы и сдерживать слёзы. Пользы от таких занятий не будет: в состоянии стресса все мышцы напрягаются, и работать над растяжкой становится невозможно. К тому же сильная боль — это сигнал о травме.

Миф 3. Тренер должен «давить» и силой помогать садиться на шпагат

Тренер может помочь и направить. Но давить на ноги изо всех сил, тем более у начинающих взрослых — опасно.

Из-за резкого надавливания у неподготовленного человека случается мышечный спазм, может возникнуть травма. Лучше мягко растягивать мышцы и связки, постепенно привыкая к новому положению. Существуют эффективные, но при этом безопасные методы растяжки. Например, изометрическая, при которой чередуют напряжение с расслаблением. Или активно-изолированная, когда растягивают каждую мышцу по отдельности.

Дополнительный вес и давление почти всегда приводят к травме, соглашается Елена Воробьева. Нажим тренера должен быть только направляющим, например чтобы человек не заваливался набок.

Жёсткие методы пришли в стретчинг из гимнастики, но это нездоровый подход. Лучше тянуться под собственным весом. А специалист со стороны должен лишь контролировать вашу позу.

Миф 4. Нельзя качать мышцы — гибкость пропадёт

Гибкость и сила дополняют друг друга. Для контроля над движениями вам нужны сильные ноги — иначе вы будете просто «расползаться» в шпагат. Поэтому бросать приседания не стоит. Просто завершайте силовую тренировку лёгкой растяжкой и чередуйте силовые занятия со стретчингом в течение недели.

Это справедливо и для обратной ситуации: даже если вам важнее нарастить мышечную массу, не стоит забывать о растяжке.

Я часто слышу: «Я много бегаю и такой сильный, значит, шпагат мне вообще не нужен». Всё как раз наоборот. Чтобы мышцы меньше болели, необходимо растягиваться. Тут действительно важен баланс. Если переборщить с растяжкой, то сила может уходить. Если переборщить с силой, то возникнет крепатура — боль в мышцах после тренировки.

Миф 5. Сильно разогреваться перед растяжкой не нужно

Разогрев необходим: перед растяжкой тело стоит подготовить так же, как и перед любой тренировкой.

Холодная растяжка — это популярный маркетинговый ход, сделанный для комфорта клиентов. Профессионалы такой метод не используют, он противоречит биомеханике мышц. Их невозможно растягивать, когда они жёсткие, холодные. При разогреве у вас должна появиться лёгкая испарина — это означает, что кровоток активизировался, мышцы и связки стали более эластичными.

Миф 6. Если растяжкой не заниматься постоянно, шпагат пропадёт

Часто встречаю миф, что для поддержания шпагата им необходимо жить: тренировать дома во время завтрака, обеда и ужина, сна, выполнения бытовых дел, игр. На самом деле достаточно 2–3 занятий растяжкой в неделю по 30–40 минут.

Можете сесть на шпагат? Если нет, то срочно научитесь! Блог ФИТНЕС-АРЕНЫ 3000

Что касается фактического применения упражнения, то вспомните фильмы с Ван-Даммом и его знаменитый поперечный провисной «королевский» шпагат. И тогда и сейчас демонстрация такого трюка вызывает у окружающих восхищение и белую зависть.

Шпагат: польза для здоровья

Сразу отметим, что садиться на шпагат нужно учиться постепенно, и не форсировать процесс, иначе можно получить серьезные травмы мышц и суставов. Выполнению правильной технике продольного, поперечного и провисного шпагата обучают тренеры на одноименных занятиях.

Но по мере того, как у вас начнет получаться, и вы будете приближаться к цели, а потом регулярно и самостоятельно садиться на шпагат, организм скажет вам огромное спасибо:

  • шпагат — это растяжка, а эластичные мышцы и подвижные суставы лучшая профилактика развития артритов и артрозов;

  • шпагат улучшает кровообращение в нижних конечностях и считается прекрасной профилактикой варикозного расширения вен;

  • опять же усиление кровообращения предупреждает застойные явления в органах малого таза и патологии дисфункций мочеполовой системы;

  • у всех, кто умеет садиться на шпагат, кишечник работает, как часы;

  • подвижность тазобедренных суставов и эластичность соединительной ткани помогут женщинам при родах;

  • вытяжение мышц при шпагате на самом деле серьезная нагрузка, способствующая развитию выносливости.

Процесс растяжения и расслабления мышц развивают стрессоустойчивость организма, а само умение сесть на шпагат здорово повышает самооценку.

Шпагат: польза для фигуры

Экстремальная растяжка вообще-то упражнение из арсенала гимнастов, фигуристов и акробатов, а у них некрасивых фигур просто не бывает.

Со стороны кажется, что сесть на шпагат так просто! В действительности при выполнении упражнения организм тратит немало калорий, в том числе из стратегических запасов.

Похудение  — важный, но не единственный плюс шпагата для фигуры:

  • вытягивание позвоночника — не только профилактика сколиоза, но и улучшение осанки;

  • при шпагате моделируются не только мышцы ног, но и брюшного пресса;

  • высокая нагрузка на ягодичные мышцы неминуемо убирает дряблость и делает попу упругой;

  • походка после растяжки становится легкой и грациозной, как у балетных танцоров.

Готовы проверить свое упорство и силу воли? Тогда приходите в класс шпагата и докажите себе, что можете освоить полезный во всех смыслах навык.

На шпагате Москва официальный профиль: цена, отзывы

О клубе

Краткая информация

Фитнес-клуб «На шпагате» в Москве находится по адресу Мясницкая, 11. Фитнес-клуб «На шпагате» предоставляет услуги: фитнес, тренировки с тренером, фитнес бар. Стоимость занятий в месяц от 4800 q.

Мы обожаем всех наших учеников и главная наша миссия – это сделать ваше тело гибким, помочь вам поверить в себя! Мы приглашаем вас к нам на тренировки по эффективной растяжке. Не сомневайся – действуй! Твоя мечта реальна! Мы посадим тебя на шпагат!

Адрес

Мясницкая, 11

Сейчас открыто (10:00-22:30)

Понедельник 10:00-22:30

Вторник 10:00-22:30

Среда 10:00-22:30

Четверг 10:00-22:30

Пятница 10:00-22:30

Суббота 10:00-22:30

Воскресенье 10:00-22:30

Стремянный переулок, 26

Сейчас открыто (10:00-22:30)

Понедельник 10:00-22:30

Вторник 10:00-22:30

Среда 10:00-22:30

Четверг 10:00-22:30

Пятница 10:00-22:30

Суббота 10:00-22:30

Воскресенье 10:00-22:30

Селезнёвская, 11а ст2

Сейчас открыто (08:00-22:30)

Понедельник 08:00-22:30

Вторник 08:00-22:30

Среда 08:00-22:30

Четверг 08:00-22:30

Пятница 08:00-22:30

Суббота 08:00-22:30

Воскресенье 08:00-22:30

Сыромятнический 3-й переулок, 3/9 ст6

Сейчас открыто (08:00-22:30)

Понедельник 08:00-22:30

Вторник 08:00-22:30

Среда 08:00-22:30

Четверг 08:00-22:30

Пятница 08:00-22:30

Суббота 08:00-22:30

Воскресенье 08:00-22:30

Цены

Пробное занятие

Запишитесь на пробное занятие в Фитнес-клуб «На шпагате»

Спасибо! Уже бежим к телефону 🙂

1 месяц

Мини група 6-человек

1 месяц

All Inclusive

Направления

Отзывы про На шпагате (0)

Авторизоваться, чтобы оставить ваш отзыв

Саратовский тренер уволилась после видео со шпагатом девочки в поезде

https://ria.ru/20210712/shpagat-1741005156.html

Саратовский тренер уволилась после видео со шпагатом девочки в поезде

Саратовский тренер уволилась после видео со шпагатом девочки в поезде — РИА Новости, 12.07.2021

Саратовский тренер уволилась после видео со шпагатом девочки в поезде

Тренер Татьяна Слугина после видео, на котором она заставляла подопечную делать шпагат на полке вагона поезда, а также якобы оскорбляла юных гимнасток,… РИА Новости, 12.07.2021

2021-07-12T22:19

2021-07-12T22:19

2021-07-12T22:19

россия

следственный комитет россии (ск рф)

саратовская область

сочи

происшествия

/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content

/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content

https://cdn24.img.ria.ru/images/07e5/06/1d/1739056904_0:0:640:360_1920x0_80_0_0_f83a08d925f728ebcbf8d606bc68770a.jpg

САРАТОВ, 12 июл — РИА Новости. Тренер Татьяна Слугина после видео, на котором она заставляла подопечную делать шпагат на полке вагона поезда, а также якобы оскорбляла юных гимнасток, уволилась из спортивной школы «Олимпик» в Балаково Саратовской области, сообщила пресс-служба районной администрации.Ранее в соцсети «ВКонтакте» появилось сообщение, что тренер по художественной гимнастике из Балаково, сопровождая детей с соревнований в Сочи, якобы в состоянии опьянения «оскорбляла двух девочек и заставляла тянуться на шпагате на полке поезда». На приложенных видео запечатлено, как девочка сидит на продольном шпагате на верхней боковой полке плацкартного вагона, а под ней на нижней полке находится ее тренер и беседует сначала с начальником поезда, а потом с полицейскими, которым другие пассажиры пожаловались на оскорбления педагога в адрес подопечных. После этого СК начал проверку, а спортшкола «Олимпик» в Балаково, в которой тренер проработала более 14 лет, организовала служебную проверку.»Служебное расследование в отношении тренера МАУ (муниципального автономного учреждения) СШ «Олимпик» Слугиной Татьяны Петровны прекращено в связи увольнением по собственному желанию (часть 3 статьи 77 Трудового кодекса РФ) с 9 июля 2021 года… Тренер ушла на больничный по состоянию здоровья. После выписки из лечебного учреждения написала заявление на увольнение по собственному желанию», — говорится в сообщении.При этом после видео из поезда Адлер-Челябинск в местном паблике в соцсети «ВКонтакте» появился ролик с тренировки этого же балаковского тренера, где запечатлено, как в спортивном зале женщина бьет по затылку девочку во время занятия на турнике, хватает ее за запястье и с силой дважды ударяет ее руку о перекладину, обзывая подопечную. После этого прокуратура и следователи также начали проверки.

https://ria.ru/20210712/kaluga-1740952023.html

россия

саратовская область

сочи

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2021

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://ria.ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Тренер заставила девочку делать шпагат в поезде. Кадры инцидента

Тренер из Саратовской области заставляла гимнасток садиться на шпагат на верхней полке поезда. Татьяна Слугина оскорбляла своих подопечных. Девочки плакали, но выполняли её задания. Очевидцы засняли происходившее.

2021-07-12T22:19

true

PT0M56S

https://cdn21.img.ria.ru/images/07e5/06/1d/1739056904_160:0:640:360_1920x0_80_0_0_6c5e959446dc6a43ac4b009f25029ca7.jpg

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

россия, следственный комитет россии (ск рф), саратовская область, сочи, происшествия

Саратовский тренер уволилась после видео со шпагатом девочки в поезде

Шпагат: эффектно и полезно

Неважно зачем вы решили сесть на шпагат — поразить воображение друзей или укрепить здоровье — знайте, это возможно! Даже если вы не садились на шпагат в детстве. Даже если растяжка — далеко не ваш конек. Главное — выполнять правильные упражнения и не торопить события.

В последнее время на рынке фитнес-индустрии можно наблюдать настоящий бум шпагата. Есть специальные курсы и даже студии, которые учат этой растяжке. Надо отдать должное, шпагат не только эффектно выглядит, от него есть и практическая польза. Он укрепляет позвоночник, благотворно влияет на здоровье органов малого таза, является хорошей профилактикой варикоза, артрита, артроза, снимает напряжение мышц и даже делает стройнее ноги!

При этом сесть на шпагат — вполне реально. Достаточно планомерно выполнять определенные упражнения на растяжку. Вот несколько из них, которые помогут достичь поставленной цели.

1. Наклоны вперед с руками «в замке» за спиной.
Простое и легкое расслабляющее упражнение, которое хорошо растянет мышцы задней поверхности бедер и улучшит гибкость спины.

2. Наклоны сидя к одной ноге и к обеим ногам одновременно.
Дотянуться до носков будет непросто, но когда дотянетесь, до шпагата останется всего ничего.

3. Глубокие выпады вперед.
Тянуть мышцы ног в таком выпаде просто и удобно. А главное — эффективно.

4. Силовая растяжка в положении стоя.
Переносим вес на одну ногу, а вторую, согнув в колене, поднимаем вверх. Распрямляем ногу, удерживая ее рукой. Отличное упражнение на растяжку с помощью собственного веса!

5. Шпагат с поддержкой.
Собственно это уже почти шпагат, но со страховкой в виде кубика или свернутого фитнес-коврика. Делаем выпад правой ногой вперед. Левое колено опускаем на пол. Переносим вес назад, выпрямляя правую ногу и кладем под бедро кубик для фитнеса. Затем меняем ногу.


Правила шпагата:

  1. Не верьте, если вам говорят, что научат садиться на шпагат за месяц. Гибкость от природы у всех разная. Кому-то для этого потребуется неделя, а кому-то — год.

  2. Занимайтесь регулярно. Пусть это будет 15-20 минут, но каждый день.

  3. Всегда начинайте с разминки. Чтобы не повредить связки мышцы должны быть разогретыми. Идеально растягиваться вечером после горячего душа или пробежки.

  4. Делайте упражнения медленно и плавно, прислушивайтесь к своему телу.


как сесть? Стоит ли его делать и в чем опасность?

The Reminder расспросил врача-травматолога и профессионального фитнес-инструктора о рисках этой нефизиологичной позы.

С подачи IT-girls Лены Перминовой, Айзы Анохиной, Анастасии Решетовой, Натальи Давыдовой и армии «зожников» в Instagram шпагат стал самой вожделенной «суперспособностью» у масс. Все девушки сейчас хотят сесть на поперечный или хотя бы продольный. Тренеры — от балерин Большого театра и чемпионок мира по гимнастике до обычных стретчинг-инструкторов с окраин — продвигают свои авторские методики и обещают посадить на шпагат «любого за десять занятий». Многие издания пишут о его пользе. Но никто — о возможном вреде. А он для взрослого человека существует.

«Тазобедренный сустав природой не приспособлен к шпагату»

Чем опасен шпагат для неподготовленного человека?

Как и все суставы в организме, тазобедренные имеют свой функциональный объем движений. За норму можно взять объем движений здорового человека в хорошей физической форме, не занимающегося целенаправленно растяжкой. Не буду утомлять цифрами, но объем движений в суставе, требуемый для шпагата, должен быть увеличен примерно на 50%. Это много для любого сустава, а особенно для тазобедренного! Вряд ли природой он приспособлен к такому «разгону». Дело в том, что он относится к типу шаровидных суставов, то есть головка бедра довольно глубоко погружена во впадину и при амплитудных движениях возможен контакт твердых поверхностей шейки бедра и края вертлужной впадины — в первую очередь они и страдают. Особенно велика вероятность такого соударения при аномалиях строения, таких как глубокая вертлужная впадина и деформация головки бедра. Такое явление называется «фемороацетабулярный импинджмент».

Также могут быть повреждены мышцы и их сухожилия, окружающие тазобедренный сустав. Обычно это приводящие мышцы бедра и задней поверхности бедра (хамстринг), лечение которых довольно затруднительно. Учитывайте еще, что эластичность тканей — мышц, связок, капсул суставов — и их способность к восстановлению после травм с возрастом становятся меньше, что увеличивает шанс повредить их при грубых воздействиях.

В юном возрасте, лет до 15–20, вред от шпагата маловероятен. А вот после 40 пытаться сесть в эту позу вряд ли стоит. Но если есть такая цель, то делать это надо предельно аккуратно, так как вероятность проблем существенная!

Риск травмы при шпагате усиливается многократно при наличии скрытых аномалий. Серьезные осложнения в виде раннего артроза вряд ли грозят, но получить боли и последующие ограничения в физической активности вполне возможно. Особенно опасно, когда кроме шпагата добавляются энергичные движения ногами (махи ногами выше уровня пояса). Естественно, не стоит заниматься растяжкой при наличии болей, травм или болезней тазобедренного сустава в анамнезе, не проконсультировавшись предварительно с врачом.

Стоит ли тянуть себя, превозмогая боль?

Любая боль, возникающая при физической нагрузке, должна быть проанализирована, иначе можно получить серьезную травму. В случае непонятной причины боли лучше обратиться к врачу. Также в корне неправильно пить обезболивающие таблетки, чтобы дальше и сильнее растягиваться. Это может, повысив болевой порог, усугубить травму.

Условно «безобидная» боль — это та, которую можно легко терпеть и которая проходит сразу после завершения упражнения. Как правило, болят приводящие мышцы при поперечном шпагате и задние мышцы бедра при продольном. Боль непосредственно в проекции тазобедренного сустава должна очень насторожить, в такой ситуации следует немедленно прекратить тренировку! Растягивать капсулу сустава полезно, но физиологическое растяжение не приносит боли. А если она появляется, то легкая. Правда, шпагат — это уже не физиологическая растяжка.

Первая помощь при подозрении на травму после шпагата?

Крайне резкая боль при правильно организованной растяжке в шпагате редка, и она обычно существенно уменьшается при прекращении нагрузок. Если боль осталась после шпагата хотя бы на несколько минут, скорее всего, вы травмируете сустав. Первая помощь универсальна: надо прекратить растяжку и оценить опороспособность и подвижность ноги. Если нагрузка на ногу стоя безболезненна, а объем движений достаточен для безболезненной ходьбы, значит, срочности в посещении врача нет. Если же появился отек и кровоподтек, это говорит о повреждении мышц или сухожилий и необходима консультация специалиста.

Один раз я видел блокаду тазобедренного сустава после шпагата, но такая ситуация нетипична. Обычно при плавной растяжке боль развивается постепенно и не за один день, чего не скажешь о скоростных амплитудных махах ногами даже при наличии хорошей растяжки. В такой ситуации вероятность травмы выше.

Через какое время после травмы можно возобновлять занятия на растяжку?

Зависит от степени повреждения и анатомической области. Чем сильнее травмировали, тем дольше лечение. Мышцы восстанавливаются быстрее, чем сухожилия. Губа тазобедренного сустава не восстанавливается совсем. Таким образом, предсказать срок невозможно: от нескольких дней до многих лет. Но в большинстве случаев — от пары недель до пары месяцев.

Действительно ли шпагат нужен всем нам и так полезен опорно-двигательному аппарату, мышцам и суставам, как утверждают фитнес-блогеры?

Один профессор на кафедре патологической физиологии нам говорил: «Чтобы понять, вредно воздействие или нет, представьте себе человека каменного века и подумайте, свойственна ли ему эта функция? Если представить ее себе сложно, значит, под эту функцию организм человека не рассчитан». Но это если думать абстрактно. А если судить, вооружившись современными представлениями об анатомии, можно с уверенностью сказать, что шпагат не физиологичен, особенно поперечный. В него невозможно сесть без соударения структур в суставе. Это замечательно было видно еще на уроках анатомии, когда изучали анатомию скелета на натуральных препаратах.

Подытоживая сказанное — человеку полезна физиологичная растяжка: стимулируются рецепторы, растягиваются мышцы, происходит физическая активность. Другое дело — шпагат, это уже растяжка экстремальная. Рисковать своим здоровьем или нет — решать каждому для себя.

«Не стоит гнаться за быстрыми результатами»

Почему именно шпагат пользуется такой популярностью у Insta-девушек?

Да в первую очередь потому, что это красивый элемент хореографии, который эффектно смотрится на фото. Собственно стретчинг популярен из-за доступности такого вида тренировки, а гибкость, как все знают, залог здоровья. Но важное уточнение — речь идет не о спортивной гибкости! Надо разделять профессиональный спорт и фитнес. Цель фитнеса — поправить здоровье, а не нанести ему вред. Так что не стоит гнаться за быстрыми результатами: чтобы плавно «раскрыть» суставы, нужно немало времени и тренировок.

У среднестатистического взрослого человека, ведущего в большей степени сидячий образ жизни, очень тугие связки и малоподвижные суставы. Так что первостепенной целью тренировок должны быть здоровье позвоночника и суставов, а не шпагат любой ценой. Стоит внимательно относиться к противопоказаниям, если таковые имеются. И необходим грамотный подход тренера, который поможет решить различные проблемы (например, с позвоночником или тазобедренными суставами), а не усугубит их.

Допустимо ли тренеру давить на спину, плечи или тянуть ноги ученику для ускорения результата?

Нет, нельзя механически воздействовать на тело человека, потому что правильное раскрытие происходит за счет глубоких мышц и вдумчивой работы опорно-двигательного аппарата с центральной нервной системой.

Тренер должен знать анатомию и физиологию и уметь грамотно работать с телом, не допуская появления болевых ощущений. Если боль все же присутствует, это может быть сигналом о наличии воспалительных процессов, и в этом случае необходима консультация врача.

Помните — правильная работа с тазобедренными суставами положительно влияет на функции органов малого таза, что в целом для здоровья полезно. Но шпагат как таковой не является панацеей от заболеваний.

Текст: Ольга Жилина

Фото: Shutterstock.com

Twine / Инструмент с открытым исходным кодом для интерактивных, нелинейных историй

Вам не нужно писать код, чтобы создать простую историю с Twine, но вы можете расширять ваши истории с помощью переменных, условной логики, изображений, CSS и JavaScript, когда вы будете готовы.

Twine публикует прямо в HTML, поэтому вы можете публиковать свои работы практически где угодно. Все, что вы создаете с его помощью, можно использовать как угодно, в том числе в коммерческих целях.

Шпагат был первоначально создан Крисом Klimas в 2009 году и сейчас поддерживается целой группой людей в нескольких разных репозиториях.

Появился новый инструмент, позволяющий создавать игры практически каждому. Он называется Twine. Его чрезвычайно легко использовать, и он уже дал повод живая и разнообразная сцена развития.

Кэролайн Пети, Gamespot

Хотя многие независимые игры рискуют оказаться там, где обычные игры боятся протектор, Twine представляет собой нечто еще более радикальное: трансформация видеоигры во что-то, что не только потребляется массами, но и созданный ими.

Лаура Хадсон, журнал The New York Times

Простая красота Twine заключается в следующем: если вы можете набирать слова и изредка ставить скобки вокруг некоторых из этих слов, вы можете сделать игру Twine.

Китти Ужас

Если вас интересует интерактивная фантастика, лучшего места нет для начала, чем шпагат. Это, пожалуй, самый простой инструмент для создания игр. займет у вас всего несколько минут, чтобы начать работу, и у него есть удивительно простой визуальный редактор.

Ричард Перрин

И помимо того, что это бесплатно, это вообще не программирование — Если ты умеешь писать рассказ, ты можешь сделать игру Twine.

Анна Антропи

Шпагат — это как можно ближе всего к пустой странице. Связывает себя и может связываться с бесконечным количеством шипов, идущих в любом направлении.

Порпентин

Определение шпагата по Merriam-Webster

\ близнец \

1 : прочная нить из двух или более нитей, скрученных вместе.

2 архаичный : скрученная или переплетенная часть или объект. 3 архаичный : Акт переплетения, переплетения или охвата

переходный глагол

: скручивать вместе

б : сформировать скручиванием : переплетения 2а : чересстрочный девочка обвила руки — Джон Бьюкен

б : чтобы заставить что-то окружить или окружить

c : вызвать в окружение

непереходный глагол

1 : наматывать на опору

2 : для растяжения или извилистого движения : меандр река петляет через долину

переходный глагол

главным образом Шотландия : , чтобы заставить (одного) потерять владение : лишить скрутил ему из носа — Дж.С. Выкуп

Полное руководство по Twine 2 для новичков.1 — Адам Хэммонд

Я (все еще) одержим Twine. Мне нравится, что это позволяет обычным людям создавать интерактивные истории и видеоигры. Мне нравится, что он публикуется в стандартных веб-форматах, таких как HTML, CSS и JavaScript. Мне нравится, что его приняли посторонние и хулиганы всех мастей. Может быть, больше всего мне нравится то, что он дает английским старшекурсникам действительно хороший повод научиться программировать и программировать.

Вот несколько руководств, которые я составил для своих студентов по английскому языку 563 «Введение в цифровые гуманитарные науки», чтобы они могли начать работу со Twine.Эти руководства предполагают некоторое базовое знакомство с HTML и CSS. Если у вас его нет, я бы порекомендовал ознакомиться с моим Руководством по HTML + CSS для начинающих (или любым из бесчисленных введений в эти темы, доступных в Интернете).

На данный момент у меня четыре гида:

Примечание: Если вы ищете мои старые руководства по Twine 2.0, теперь они живут здесь.

В этом руководстве объясняется, что такое отрывок в Twine и как создавать связи между ними.Эти инструкции применимы к любому формату рассказа в Twine, включая формат Twine 2.1 по умолчанию, Harlowe, и мой предпочтительный формат рассказа, SugarCube 2.

Скачать PDF-версию: Начало работы со Twine

Концепция проезда

Игры Twine состоят из «отрывков» — отдельных фрагментов текста. (В классической теории гипертекста они называются «лексиями».) Игра в Twine предполагает переход от одного отрывка к другому. Отрывки состоят из двух элементов: названия и содержания.Имя прохода никогда не отображается игроку; он просто используется негласно, чтобы направлять читателя на его пути в игре. С другой стороны, контент — это то, что видит пользователь, когда достигает этого отрывка игры.

Создание ссылок

Чтобы сделать игру Twine, все, что вам нужно знать, — это как устанавливать связи между проходами. Шпагат делает это довольно просто. При редактировании отрывка создайте ссылки с помощью [[ двойные квадратные скобки ]] . Например,

Вы находитесь в комнате с двумя дверями.Вы можете войти в [[дверь слева]] или [[дверь справа]].
 

Twine продуман и автоматически создает два новых прохода в соответствии с набранным вами текстом: один называется «дверь слева», а другой — «дверь справа». Игроки вашей игры смогут нажимать на слова между скобками, что переводит их в соответствующие отрывки. Если вам нужны более простые названия отрывков, вы можете использовать | (символ, который вы получаете при вводе Shift- \).Например, вы можете ввести

Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева | левую дверь]] или [[дверь справа | правую дверь]].
 

Здесь, внутри [[ двойные квадратные скобки ]] , текст перед | — это то, что читатель видит и нажимает, а текст после | — это название отрывка, на который вы ссылаетесь. Twine создаст ссылки на проходы, называемые leftdoor и rightdoor, с которыми немного легче работать, чем с громоздкими длинными именами.

Есть много способов улучшить внешний вид вашей игры Twine (с помощью CSS) или сделать ее более похожей на игру (путем добавления переменных и выполнения некоторого программирования). Но даже если все, что вам нужно сделать, это сделать кучу отрывков, связанных между собой ссылками, вы полностью создали игру Twine — не позволяйте никому говорить вам иначе!

В этом руководстве объясняется, как использовать CSS для изменения внешнего вида игры Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2.Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine настроена для формата SugarCube. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Это руководство было разработано для моих студентов и предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Сделайте вашу игру Twine потрясающей с помощью CSS

Вспоминая основы

Одна из вещей, которые мне нравятся в Twine, — это то, что он публикует материалы в стандартных веб-форматах.Он использует HTML для содержания, CSS для представления и JavaScript для всего, что связано с программированием. Поскольку в ней используются эти стандартные форматы, в вашу игру можно играть практически на любом компьютере, телефоне, планшете и т. Д.

По умолчанию игры Twine в SugarCube выглядят довольно ужасно. Это должно побудить вас поставить свой личный визуальный отпечаток на вашу игру. Хорошие новости: поскольку вы уже знакомы с CSS, это довольно просто.

Чтобы отредактировать CSS истории Twine, щелкните название своей истории на главном экране «Карта истории», затем нажмите «Редактировать таблицу стилей истории».Это загрузит экран, который представляет собой простой старый (пустой) файл CSS.

Изменение настроек по умолчанию

Поскольку игры Twine представляют собой обычные HTML-файлы, неудивительно, что вы меняете внешний вид большинства вещей в игре по умолчанию, стилизуя элемент body (элемент самого высокого уровня в дереве HTML-документов. ”)

Добавление следующего кода, например, изменит цвет фона на белый, сделает цвет по умолчанию темно-серым, изменит шрифт по умолчанию на Futura и сделает размер шрифта по умолчанию немного больше:

тело {
цвет фона: белый;
цвет: темно-серый;
семейство шрифтов: Futura, Impact, Helvetica, без засечек;
размер шрифта: 125%;
}
 

И снова неудивительно, что изменение цвета и поведения ссылок достигается за счет стилизации элемента a, элемента HTML для ссылок:

a {
красный цвет;
}
a: hover {
цвет: малиновый;
текстовое оформление: нет;
border-bottom: сплошной малиновый 4px;
}
 

Изменение внешнего вида отдельных проходов

Хорошо, это изменяет настройки по умолчанию для всей вашей игры.Но что, если вы хотите, чтобы только определенный отрывок имел собственный цвет фона или свой собственный специальный шрифт?

Опять же, Twine лучший, и с ним довольно легко. Первое, что вам нужно сделать, это открыть проход, с которым вы хотите сделать что-то особенное. Прямо под названием отрывка находится опция с надписью + tag. Щелкните по нему, чтобы добавить тег по вашему выбору. Например, предположим, что мы хотим добавить тег под названием «ура» для особенно удачного перехода. Напишите слово ура и нажмите на галочку.

Теперь нам нужно создать набор инструкций для вашего веб-браузера, когда он отображает этот отрывок. Для этого мы возвращаемся на страницу «Редактировать таблицу стилей истории» и создаем класс CSS с именем, совпадающим с «тегом», который мы вставили выше. В этом случае мы создаем класс с именем «ура» (помните, в CSS перед именами классов должна стоять точка):

.hooray {
цвет фона: розовый;
цвет: васильковый;
размер шрифта: 200%;
}
 

Теперь, когда ваш игрок доберется до этого прохода, он будет встречен розовым фоном и большим синим текстом.

Скрытие боковой панели

Если вам, как и мне, не нравится боковая панель по умолчанию в играх SugarCube, вы можете довольно легко ее скрыть. Просто введите следующий код в файл CSS своей истории.

# ui-bar {
дисплей: нет;
}
 

(SugarCube помещает боковую панель в HTML-блок с идентификатором ui-bar. Эта инструкция CSS просто указывает вашему браузеру не отображать этот div.)

Поскольку по умолчанию ваша история оставляет место для боковой панели, вы также можете добавить следующий код, чтобы обеспечить более разумное поле:

#сказка {
маржа слева: 3.5em;
}
 

Добавление собственного HTML и его стилизация с помощью CSS

Как видите, Twine довольно хорошо держит руку. Вам не нужно вводить собственный HTML-код, например, для абзацев: он вставляет

с для вас. Но если вас не устраивает то, как Twine вставляет HTML в вашу игру, вы можете ввести свой собственный HTML-код прямо в отрывок.

Например, вы можете захотеть создать жуткий эффект, когда текст исчезает, если пользователь наводит на него указатель мыши.Вы можете сделать это, вставив свой собственный HTML-элемент div в отрывок из Twine и стилизовав его в CSS.

Например, у вас может быть отрывок, в котором говорится следующее.

В небе появляется жуткий НЛО.
Когда вы смотрите на него, он исчезает.
Но ты уверен, что он там есть.

Затем вы можете добавить несколько строк в CSS-файл вашей истории, в котором вы зададите стиль классу пришельцев этого div, чтобы он исчезал при наведении курсора мыши на элемент.

.aliens: hover {
непрозрачность: 0;
переход: 1s вся легкость;
}
 

Этот код HTML и CSS затем будет работать вместе, чтобы слова «Когда вы смотрите на него, он исчезает», когда курсор пользователя наводит на них курсор, постепенно меняя непрозрачность div пришельцев до нуля в течение одной секунды. .

Теперь вы знаете все, что вам нужно знать, чтобы создать полностью настраиваемый визуальный опыт в вашей игре Twine. Сходить с ума!

В этом руководстве объясняется, как добавлять изображения и музыку в Twine 2.1, а также как разработать структуру папок и использовать относительные ссылки. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок «SugarCube 2.x.» Примечание: это руководство предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Добавление изображений и музыки

Добавление фото или видео из Интернета

Добавить мультимедиа в игру Twine так же просто, как добавить теги HTML.Допустим, вы хотите добавить изображение жуткого коридора к первому отрывку вашей игры о застревании в коридоре. Все, что вам нужно сделать, это выполнить поиск по запросу «коридор» в Google, перейти к изображениям, найти понравившееся изображение и затем нажать «Просмотреть изображение». Теперь изображение будет отображаться в вашем браузере, а его URL-адрес будет в адресной строке. Все, что вам нужно сделать, это получить его URL с помощью «Копировать».

Теперь у вас есть вся информация, необходимая для вставки этого изображения в вашу игру Twine.Давайте добавим HTML-тег img прямо над существующим содержанием в отрывке:

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Хорошая практика кодирования требует, чтобы вы вводили тег alt =, чтобы описать содержание вашего изображения словами. В остальном все очень просто.Вот и все: в вашей игре есть изображение.

Так же легко можно вставить в игру видео с YouTube. Просто найдите видео, которое хотите вставить, нажмите «Поделиться» под видео, выберите «Вставить» и скопируйте HTML-код в свою игру. Вот и все: в вашей игре есть видео.

Создание структуры папок

Хорошо, это работает, но не идеально. Во-первых, если бы вы работали таким образом, вам, вероятно, пришлось бы полагаться на изображения, сделанные другими людьми — вещи, уже размещенные в Интернете, а не на ваш собственный оригинальный контент, созданный специально для игры.Во-вторых, допустим, вы выпускаете свою блестящую игру, а затем ссылка на ваше изображение пропадает. Теперь в вашей игре некрасиво отсутствует изображение. Что еще хуже, представьте, что изображение, которое вы взяли из Интернета, защищено авторскими правами, и вы получите гневное письмо от юриста правообладателя.

Способ получить полный творческий контроль над игрой — спроектировать ее в структуре папок, которую вы создали сами. Предположим, например, что я создаю папку под названием «Игра в коридоре» где-нибудь на жестком диске моего компьютера.Здесь будет жить моя игра и все ее медиаресурсы (изображения, аудиодорожки и т. Д.). В основной папке hallwaygame я собираюсь поместить саму игру, которую я планирую назвать «Hallway Game.html» (помните, игры Twine публикуются в виде файлов HTML).

Теперь в папке «Hallway Game» я создам подпапку под названием images, в которую я буду помещать все изображения для моей игры. Допустим, я создал свой оригинальный образ коридора с двумя дверьми в конце.Я сохраню это изображение как hallway.jpg и помещу его в подпапку изображений, которую я только что создал.

Теперь, вместо того, чтобы использовать полный URL-адрес файла в Интернете, я собираюсь использовать так называемую относительную ссылку. Вместо того, чтобы указывать, где изображение находится в сети, я собираюсь указать, где изображение находится на по отношению к основному файлу Twine (Hallway Game.html). Я точно знаю, где находится hallway.jpg по отношению к hallwaygame.html, поскольку я поместил его в свою собственную структуру папок: он находится во вложенной папке под названием images.В HTML это можно представить как относительный путь: images / hallway.jpg

Итак, давайте поместим этот относительный путь в мой предыдущий отрывок как src моего тега img.

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Если вы нажмете кнопку Play в Twine, вы увидите — о, о! — что изображение не появляется. Это потому, что когда вы нажимаете Play в Twine, вы просто видите своего рода предварительный просмотр своей игры. Где существует эта «превью» — непростой вопрос. Это что-то вроде преисподней. Он не публикуется в Интернете для всеобщего обозрения; и хотя это где-то на вашем компьютере , это не то место, к которому вы можете получить полезный доступ. Так что давайте вытащим игру Twine из этого преисподней и поместим ее в какое-нибудь конкретное место. Мы делаем это, щелкнув название истории в главном представлении «карта истории» и выбрав «Опубликовать в файл». Отлично: теперь давайте сохраним нашу игру как «Hallway Game.html» в папке, которую мы для нее создали.

А теперь давайте на минутку оставим Twine. Перейдем в папку, в которой мы сохранили «Hallway Game.html», и дважды щелкнем по ней. Он откроется в веб-браузере — и, если вы правильно ввели тег img, отобразится ваше изображение.

Теперь соберите еще несколько изображений для своей игры и сохраните их все во вложенной папке изображений. Где бы вы ни хотели, чтобы они появлялись в вашей игре, используйте теги img с относительными путями, указывающими на images /. Теперь ваша игра Twine находится в одном месте — все в папке hallwaygame.Теперь вы можете загрузить эту папку на веб-сервер, и она будет отображаться так же хорошо, как и на вашем собственном компьютере. (Поскольку относительные пути, ну, ну, относительно , им все равно, на вашем компьютере они или в Интернете — все, что их волнует, это как добраться из одного места в другое и находитесь ли вы на в Интернете или на своем компьютере, способ перехода от «Hallway Game.html» к «hallway.jpg» такой же: загляните в подпапку images, и оно будет там.

Добавление музыки

По идее ничего особенного в добавлении музыки нет.Вы можете просто использовать стандартные HTML-теги для добавления музыки. На практике, однако, в SugarCube 2 есть гораздо более простой способ добавления музыки — набор так называемых «макросов», которые упрощают работу с музыкой.

Первое, что нам нужно — это музыка (лучше всего подходит формат .mp3; не нарушайте никаких законов, если вы планируете публично разместить свою игру — помните юристов!). Далее, как и в случае с изображениями, нам нужно выяснить, где мы будем хранить музыку. Как и в случае с изображениями, давайте поместим всю нашу музыку в отдельную подпапку основной папки прихожей.Назовем эту подпапку музыкой.

Звуковые макросы

SugarCube работают в два этапа. Во-первых, вам нужно загрузить песни и дать им уникальные имена. Затем, когда вы готовы фактически воспроизвести песню, или приостановить ее, или выключить песню, вы вставляете другой макрос в конкретный отрывок вашей истории, в котором вы хотите, чтобы это произошло.

Чтобы загрузить песни, мы собираемся создать новый отрывок под названием StoryInit. Это особый отрывок, который SugarCube обрабатывает особым образом: он выполняет все команды в этом отрывке, прежде чем показать игроку первый проход в игре.StoryInit не связан ни с какими другими отрывками, потому что не является частью истории. Это просто место для мирских дел, связанных с историей. Здесь мы будем использовать его для загрузки песен.

Хорошо, давайте сделаем отрывок под названием StoryInit и напишем следующий код:

<< cacheaudio "mainsong" "music / dauphin.mp3" >>
<< cacheaudio "happyysong" "music / henry.mp3" >>
 

Первая строка создает «аудиоресурс» с именем main song (хотя вы можете называть ее как хотите) из аудиофайла с именем dauphin.mp3, который находится в подпапке Music относительно «Hallway Game.html». Вторая строка создает второй аудиоресурс под названием happyysong из файла henry.mp3, который мы поместили в ту же папку.

Теперь, когда наши песни загружены, давайте что-нибудь с ними сделаем! Допустим, мы хотим, чтобы основная песня заиграла сразу, как только наш игрок начнет игру. Все, что нам нужно сделать, это добавить следующий код в первый отрывок:

<< воспроизведение основной звуковой песни >>
 

Эта строка вызывает аудио-макрос SugarCube, затем указывает имя загруженной песни, которую мы хотим воспроизвести (основная песня, созданная в StoryInit), а затем определяет действие (воспроизведение начинает воспроизведение песни).

Если вы нажмете «Играть» в Twine, вы заметите, что это еще не работает. Ну конечно не работает! Нам нужно вынести нашу игру Twine из преисподней и использовать функцию «Опубликовать в файл», чтобы сохранить ее в виде конкретного HTML-файла в папке «Hallway Game» — ее истинном доме, где находятся все ее медиаресурсы! — до того, как он заработает. Если вы сделаете это, то услышите свою песню.

Теперь предположим, что когда ваш игрок доходит до экрана «выиграть», вы хотите наградить его счастливой песней.Если вставить следующие строки кода в этот «выигрышный» отрывок, то основная песня исчезнет и станет счастливой, другой песней, которую мы создали в StoryInit

.
<< остановка основной звуковой песни >>
<< аудио счастливой песни >>
 

Как только вы снова опубликуете свою игру в папке «Hallway Game», вы обнаружите, что теперь у вас есть очень продвинутая игра Twine с саундтреком, который адаптируется к действию!

Затем вы захотите ознакомиться с полным списком SugarCube 2.x аудио (он может гораздо больше, чем просто воспроизведение и остановка!).

В этом руководстве объясняется, как использовать переменные и выполнять базовое программирование в Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «Sugarcube 2.x»

Скачать PDF-версию: Программирование в Twine

Что такое переменная?

Переменная — это контейнер, содержимое которого можно изменять.(Он получил свое название от того факта, что его содержимое является «переменным».) Думайте о нем как о конверте. Вы можете положить в конверт листок бумаги с надписью «Адам». Вы можете положить в него лист бумаги с надписью 9. Вы можете поместить в него целый роман.

У переменных есть имена и значения. Значение переменной — это «содержание», описанное выше — слово «Адам», или число 9, или весь роман. Имя — это просто сокращение, которое Twine будет использовать для доступа ко всему, что в нем. Вы должны выбрать имя переменной, но вы можете называть ее как хотите.Единственное правило — переменные Twine всегда должны начинаться со знака доллара ($). Чтобы оживить переменную, используйте команду SugarCube <>, которая выполняет две функции: создает переменную с определенным именем и присваивает ей ее начальное «значение».

<< установить для переменной $ myvariable значение "Адам" >>
<< установить для $ myothervariable значение 99 >>
<< установить для $ elseanother значение true >>
 

Это три основных типа переменных, которые могут возникнуть: текстовые (они же «строки»), числа (они же «числовые» переменные) и истина / ложь (они же «логические»).Обратите внимание, что вам нужно заключить в кавычки содержимое текстовых переменных. Не используйте кавычки для чисел или для переменных true / false.

Приложение №1: Использование ключа в игре

Допустим, вы делаете игру о побеге из замка. Чтобы выйти из замка, вашему игроку нужно найти ключ от двери. Этот ключ спрятан в каком-то непонятном месте вашей игры; вы намеренно сделали его трудно найти.

Вам понадобится переменная, называемая чем-то вроде $ hasKey, которая будет принимать одно из двух значений: false, если у игрока ее нет, и true, когда она ее находит.

По умолчанию у плеера нет ключа. Итак, в первом проходе вашей игры вы захотите создать свою переменную и установить для нее значение false, например:

<< установить для $ hasKey значение false >>
 

В отрывке, когда ваш читатель входит в скрытую комнату и обнаруживает ключ, вам нужно установить для $ hasKey значение true. Вы можете сделать это, поместив в этот отрывок следующую строку кода:

<< установить для $ hasKey значение true >>
 

(Обратите внимание, что <> может создать переменных, но если переменная уже существует, он просто изменяет значение переменной.)

Хорошо, теперь представьте, что мы находимся в прохождении вашей игры, где игрок, наконец, достиг главной двери замка и пытается сбежать. Если у них есть ключ, они могут сбежать. Если они этого не сделают, они не смогут. Чтобы реализовать это, вы можете использовать условный оператор SugarCube, например:

<< if $ hasKey true >> Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается. Вы [[проходите через дверь | снаружи]].
<< elseif $ hasKey is false >> Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места.Вам нужно будет [[продолжать искать ключ | начать]].
<>
 

Twine начинает с вычисления первой строки оператора if; если это не так, он смотрит на первую строку elseif, затем смотрит на остальные строки elseif (если есть еще), а затем перестает работать, когда достигает <>, что означает, что оператор if окончено. В дополнение к if и elseif вы также можете написать else, что означает просто: «Если ни одно из условий if или elseif не выполняется, тогда выполните это .Также обратите внимание, что если вы работаете с числами, вы можете использовать условные операторы, такие как gt («больше чем») и lt («меньше чем») вместо просто is.

Все это означает следующее. Сначала Twine проверяет, истинно ли значение $ hasKey. Если это так, он отобразит текст «Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается» и дает пользователю возможность щелкнуть ссылку на проход, в котором он находится за пределами замка. Если $ hasKey неверно, Twine не будет отображать этот текст пользователю, а пользователь не сможет нажать на эту ссылку.Теперь Twine рассмотрит следующую возможность. Здесь он оценит, является ли $ hasKey ложным. Если он ложный (что по умолчанию, поскольку мы установили его в качестве начального значения в открывающем проходе), то Twine отобразит текст «Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места», и единственный вариант — щелкнуть ссылку, которая вернет их к началу игры, чтобы повторно начать поиск этого неясного отрывка, где для $ hasKey установлено значение true.

Приложение №2: Проверка имени игрока

Допустим, вы хотите создать игру, в которой вы спрашиваете имя игрока, а затем даете индивидуальный отзыв, если узнаете его.

В первом проходе используйте встроенный код SugarCube для отображения текстового поля и вставки всего, что игрок пишет в переменную:

Введите ваше имя:
<< текстовое поле "$ name" "" >>
Когда будете готовы, щелкните [[здесь]].
 

Этот код указывает, что все, что игрок вводит в текстовое поле, будет сохранено в переменной с именем $ name («» просто означает, что в поле нет текста по умолчанию — если вы написали «Введите свое имя здесь» в этом поле. , текстовое поле изначально будет отображаться с надписью «Введите здесь свое имя».)

Теперь, на следующей странице, вы можете настроить так, чтобы ваша игра отображала специальное сообщение, если кто-то ввел свое имя как «Адам».

<< если $ name - "Адам" >> Эй, тебя зовут Адам! Так и мое!
<> Привет, $ name.
<>
 

Twine будет отображать только «Эй, тебя зовут Адам! Как и мое! » если переменная $ name равна «Адам». В противном случае — <> — он просто скажет «Привет» и повторит имя человека в ответ (да, это классная вещь о переменных.Если вы запишете имя переменной в обычный текст, Twine заменит его значением переменной, когда он действительно показывает его игроку.)

Приложение №3: Запись «счастья» игрока

Допустим, вы хотите, чтобы ваша игра фиксировала текущий счет того, насколько «счастлив» ваш игрок. Вы можете сделать это с помощью числовой переменной. Например, в начале игры вы можете включить:

<< установить для $ счастья значение 0 >>
 

Затем, когда что-то происходит, чтобы сделать вашего игрока счастливым, вы можете включить эту строку:

<< установить $ Счастье в $ Счастье + 1 >>
 

Если в этом проходе уровень счастья игрока равен нулю, эта строка кода установит его на 1 (0 + 1 = 1).Если уровень счастья игрока равен 3, эта строка кода установит его на 4 (3 + 1 = 4). Причина, по которой вы не хотите, чтобы эта строка была << установкой $ счастья на 1 >>, заключается в том, что это сотрет все ваши текущие подсчеты и просто установит значение счастья на 1, независимо от того, насколько счастливы ваш игрок был до того, как наткнулся на этот конкретный отрывок.

Когда что-то расстраивает вашего игрока, вы можете включить эту строку кода:

<< установить $ Счастье в $ Счастье - 1 >>
 

Позже, допустим, вашему игроку позвонил друг.Если их уровень счастья выше определенного порога, они решают пойти за мороженым. Если их уровень счастья ниже этого порога, они не берут трубку и остаются внутри. Вы можете закодировать это следующим образом:

<< if $ Счастье gte 5 >> Вы берете трубку, и она просит вас принести мороженое, и вы [[полностью уходите]].
<> Тебе не хочется брать трубку. Думаю, ты никогда не узнаешь, о чем она хотела тебя спросить. Вы [[сидите дома]].
<>
 

Здесь, если ваша переменная $ счастья имеет значение 5 или выше (gte — это SugarCube, говоря «больше или равно»), ваш игрок получит возможность перейти к проходу с мороженым.В противном случае — <> — их единственный выход — перейти к переходу «оставайся дома».

Это всего лишь несколько примеров для начала. Если вас это взволновало, вам стоит ознакомиться с полным списком макросов SugarCube 2.x.

Вот и все! А теперь вперед и создавайте потрясающие игры Twine !!!

Как использовать Twine и SugarCube для создания интерактивных приключенческих игр

Рассказывание историй — неотъемлемая часть человеческой натуры. Это праздное времяпрепровождение, это форма искусства, это инструмент коммуникации, это форма терапии и связи.Мы все любим рассказывать истории — вы сейчас читаете одну — и самые мощные технологии, которые у нас есть, — это, как правило, то, что позволяет нам выражать наши творческие идеи. Проект с открытым исходным кодом Twine — инструмент для этого.

Twine — это интерактивный генератор историй. Он использует HTML, CSS и Javascript для создания автономных приключенческих игр в духе классических игр, таких как Zork и Colossal Cave. Поскольку Twine в значительной степени представляет собой объединение нескольких открытых технологий, он достаточно гибок, чтобы выполнять множество мультимедийных трюков, делая игры более похожими на HyperCard, чем вы обычно ожидаете от HTML.

Установка шпагата

Вы можете использовать Twine в Интернете или загрузить его локально с веб-сайта. Разархивируйте загрузку и щелкните значок приложения Twine , чтобы запустить его.

Начальный интерфейс по умолчанию довольно интуитивно понятен. Прочтите вводный материал, затем нажмите большую зеленую кнопку + Story справа, чтобы создать новую историю.

Привет, мир

Основы просты. Новая раскадровка содержит один узел, или «отрывок» в терминологии Twine, который называется Отрывок без названия .Прокрутите этот отрывок, чтобы увидеть параметры узла, затем щелкните значок карандаша, чтобы отредактировать его содержимое.

Назовите отрывок так, чтобы обозначить его место в вашей истории. В предыдущей версии Twine начальный проход должен был называться Start , но в Twine 2 подойдет любое название. По-прежнему неплохо было бы сделать это разумным, поэтому придерживайтесь чего-то вроде Start или Home или init .

Чтобы получить текстовое содержание этой истории, введите:

  Привет [[мир]]  

Если вы знакомы с викитекстом, вы, вероятно, уже догадались, что слово «мир» в этом отрывке на самом деле является ссылкой на другой отрывок.

Ваши правки сохраняются автоматически, так что вы можете просто закрыть диалоговое окно редактирования, когда закончите. Вернувшись в раскадровку, Twine обнаружил, что вы создали ссылку, и предоставил вам новый проход, который называется мир .

Откройте новый отрывок для редактирования и введите текст:

 

Это было сделано с помощью Twine.

Чтобы проверить свой очень короткий рассказ, нажмите кнопку воспроизведения в правом нижнем углу окна Twine.

Это немного, но это начало!

Вы можете добавить больше вариантов навигации, добавив еще одну ссылку в двойных скобках, которая генерирует новый отрывок, пока вы не расскажете ту историю, которую хотите рассказать.Это действительно так просто.

Чтобы опубликовать свое приключение, щелкните заголовок истории в нижнем левом углу окна раскадровки и выберите Опубликовать в файл . Это сохранит весь ваш проект в виде одного HTML-файла. Загрузите этот файл на свой веб-сайт или отправьте его друзьям и попросите их открыть его в веб-браузере, и вы только что создали и доставили свое первое текстовое приключение.

Продвинутый шпагат

Зная только достаточно, чтобы построить эту историю hello world , вы можете создать отличное текстовое приключение, состоящее из исследований и выбора.Что касается быстрого старта, это не так уж и плохо. Как и во всех хороших технологиях с открытым исходным кодом, здесь нет потолка, и вы можете пойти дальше с помощью нескольких дополнительных приемов.

Проекты

Twine работают так же хорошо, как и они, отчасти благодаря бэкэнду JavaScript под названием Harlowe. Он добавляет все красивые переходы и некоторые стили пользовательского интерфейса, обрабатывает основные мультимедийные функции и предоставляет некоторые специальные макросы для уменьшения объема кода, который вам придется писать для некоторых сложных задач. Однако это открытый исходный код, поэтому, естественно, есть альтернативы.

SugarCube — это альтернативная библиотека JavaScript для Twine, которая обрабатывает мультимедиа, функции воспроизведения мультимедиа, расширенное связывание переходов, элементы пользовательского интерфейса, файлы сохранения и многое другое. Он может превратить ваше обычное текстовое приключение в мультимедийную феерию, которая может соперничать с такими приключенческими играми, как Myst или Beneath the Steel Sky.

Установка SugarCube

Чтобы установить серверную часть SugarCube для вашего проекта:

  • Загрузите библиотеку SugarCube. Несмотря на то, что Twine поставляется с более ранней версией SugarCube, вам следует загрузить последнюю версию.
  • После загрузки распакуйте архив и поместите его в удобное место. Если вы не привыкли систематизировать файлы или управлять творческими ресурсами для разработки проектов, поместите распакованный каталог SugarCube в каталог Twine для безопасного хранения.

  • Каталог SugarCube содержит только несколько файлов с фактическим кодом в формате .js . Если вы работаете в Linux, щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите Копировать .

  • В Twine вернитесь в библиотеку проектов, щелкнув значок домика в нижнем левом углу окна Twine.

  • Нажмите кнопку Formats на правой боковой панели Twine. На вкладке Добавить новый формат вставьте путь к файлу format.js и нажмите зеленую кнопку Добавить .

    Если вы не в Linux, введите путь к файлу вручную в следующем формате:

    файл: ///home/your-username/path/to/SugarCube-2/format.js

Использование SugarCube

Чтобы переключить проект на SugarCube, войдите в режим раскадровки вашего проекта.

В представлении раскадровки щелкните заголовок раскадровки в нижнем левом углу окна Twine и выберите Изменить формат истории .

В появившемся окне Story format выберите параметр SugarCube 2.x.

Изображения

Перед добавлением изображений, аудио или видео в проект Twine создайте каталог проекта, в котором будут храниться копии ваших ресурсов. Это жизненно важно, потому что эти ресурсы остаются отдельно от HTML-файла, который экспортирует Twine, поэтому заключительный шаг создания вашей истории — взять экспортированный HTML-файл и поместить его на место вместе со всеми необходимыми мультимедийными материалами.Если вы привыкли к программированию, редактированию видео или веб-дизайну, это знакомая дисциплина, но если вы новичок в создании такого рода контента, возможно, вы не сталкивались с этим раньше, поэтому будьте особенно внимательны при организации своих ресурсов. .

Создайте где-нибудь каталог проекта. Внутри этого каталога создайте подкаталог с именем img для ваших изображений, аудио, для вашего аудио, видео, для видео и так далее.

В этом примере я использую изображение из openclipart.орг. Вы можете использовать это или что-то подобное. Независимо от того, что вы используете, поместите свое изображение в каталог img .

Продолжая проект hello_world, вы можете добавить изображение в один из проходов, используя синтаксис изображения SugarCube:

 

Образ мира.
Привет [[мир]].

Если вы попытаетесь воспроизвести свой проект после добавления изображений, вы обнаружите, что все ссылки на изображения не работают. Это потому, что Twine находится вне каталога вашего проекта.Чтобы протестировать мультимедийный проект Twine, экспортируйте его как файл и поместите файл в каталог своего проекта. Не помещайте его ни в один из созданных вами подкаталогов; просто поместите его в каталог своего проекта и откройте в веб-браузере.

Другие файлы мультимедиа работают в основном таким же образом, используя теги мультимедиа HTML5 для отображения мультимедиа и макросы SugarCube для управления началом и окончанием воспроизведения.

Переменные и программирование

Вы можете многое сделать, ведя игрока к тому или иному проходу, в зависимости от того, какой выбор он сделал, но вы можете сократить количество необходимых проходов, используя переменные.

Если вы никогда раньше не программировали, найдите время, чтобы прочитать мое введение в концепции программирования. В статье используется Python, но все те же концепции применимы к Twine и практически к любому другому языку программирования, с которым вы, вероятно, столкнетесь.

Например, поскольку история hello_world изначально происходит на Земле, следующим шагом в истории может быть предложение различных путешествий в другие миры. Каждый раз, когда читатель возвращается на Землю, игра может отображать количество миров, которые он посетил.Это было бы практически невозможно сделать линейно, потому что вы никогда не сможете сказать, какой путь пошел читатель в своем исследовании. Например, один читатель может сначала посетить Марс, а затем Меркурий. Другой может вообще никогда не полететь на Марс, вместо этого посетив Юпитер, Сатурн, а затем Меркурий. Вам придется сделать один проход для каждой возможной комбинации, и это решение просто не масштабируется.

Однако с помощью переменных вы можете отслеживать прогресс читателя и соответственно отображать сообщения.

Чтобы это работало, вы должны устанавливать переменную каждый раз, когда читатель достигает новой планеты. В игровой вселенной игры hello_world планеты на самом деле являются проектами с открытым исходным кодом, поэтому каждый раз, когда пользователь посещает отрывок о проекте с открытым исходным кодом, устанавливайте переменную, чтобы «доказать», что читатель посетил.

Переменные в синтаксисе SugarCube устанавливаются с помощью макроса <>. В SugarCube есть множество макросов, и все они удобны. В этом примере проекта используется несколько файлов.

Измените второй созданный вами отрывок, чтобы предоставить читателю несколько новых возможностей для исследования:

 

Это было сделано в [[Twine]] в [[Linux]].
<< выбор Старт «Вернуться на Землю». >>

Здесь вы используете макрос <>, который связывает любую строку текста прямо с заданным отрывком. В этом случае макрос <<выбор>> связывает строку «Return to Earth» с переходом Start.

В новый отрывок вставить следующий текст:

 Twine - это интерактивная история. Он работает во всех операционных системах, но я предпочитаю использовать его в [[Linux]]. 

<< установить для $ шпагат значение true >>
<< выбор Старт "Вернуться на Землю.">>

В этом коде вы используете макрос <> для создания новой переменной с именем $ twine . Эта переменная является логической, потому что вы просто устанавливаете для нее значение «истина». Скоро вы поймете, почему это важно.

В отрывке из Linux введите этот текст:

 Linux - это [[Unix]] операционная система с открытым исходным кодом. 

<< установить для $ linux значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

А в отрывке Unix :

 BSD - это версия операционной системы Unix компании AT&T с открытым исходным кодом.

<< установить для $ bsd значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

Теперь, когда читатель может изучить пять отрывков, пришло время использовать SugarCube, чтобы определять, какая переменная была установлена ​​каждый раз, когда читатель возвращается на Землю.

Для определения состояния переменной и соответствующей генерации HTML используйте макрос <>.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>

В целях тестирования вы можете нажать кнопку «Воспроизвести» в правом нижнем углу.Вы не увидите свое изображение, но посмотрите на него в интересах тестирования.

Перемещайтесь по сюжету, периодически возвращаясь на Землю. Обратите внимание, что счет каждого места, которое вы посетили, появляется в нижней части начального перехода каждый раз, когда вы возвращаетесь.

Однако ничего не объясняет, почему появляется список посещенных мест. Сможете ли вы понять, как объяснить читателю количество исследованных отрывков?

Вы можете просто предварять итоговый список вводным предложением вроде «До сих пор вы посетили:», но когда пользователь впервые приходит, список будет пустым, так что ваше вступительное предложение ничего не вводит.

Лучший способ управлять этим — использовать еще одну переменную, указывающую, что пользователь покинул Землю.

Изменить мир отрывок:

 Это было сделано в [[Twine]] в [[Linux]]. 

<< установить для $ offworld значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

Затем используйте другой макрос <>, чтобы определить, установлена ​​ли для переменной $ offworld значение true .

Способ, которым Twine анализирует викитекст, иногда приводит к появлению большего количества пустых строк, чем вы предполагали, поэтому для сжатия списка посещенных мест используйте макрос <> для предотвращения разрывов строк.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<
>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>
<
>

Попробуйте воспроизвести историю еще раз.Обратите внимание, что читателя не ждут обратно на Землю, пока он не покинет Землю.

Исследуй все

SugarCube — мощный двигатель. Часто для этого нужно знать, что доступно, а не не иметь возможности что-то сделать. К счастью, его документация очень хороша, поэтому почаще обращайтесь к его списку макросов.

Вы можете внести дополнительные изменения в свой проект, изменив таблицу стилей CSS. Для этого щелкните заголовок своего проекта в режиме раскадровки и выберите Изменить таблицу стилей истории .Если вы знакомы с JavaScript, вы также можете создавать сценарии для своих историй с помощью Edit Story JavaScript .

Нет предела тому, что Twine может делать в качестве движка для интерактивной фантастики. Он может создавать текстовые приключения и служить прототипом для более сложных игр, ролевых игр, бизнес-презентаций, дополнений к ночным ток-шоу и всего остального, что вы можете себе представить. Изучите вики Twine, взгляните на работы других людей в интерактивной базе данных художественной литературы, а затем создайте свои собственные.

Быстрый и простой способ быстрой разработки новых игр

Начало работы с игровым дизайном может быть очень сложной задачей. Создавали ли вы игры раньше или нет, Twine может служить быстрым и легким способом быстрой разработки новых игр.

Мы немного поговорим о том, как лучше всего использовать Twine для создания игр, но сначала нам нужно немного поговорить о самом Twine .

Что такое шпагат?


Twine — это онлайн-инструмент, позволяющий создавать текстовые игры.Игры, которые вы создаете в Twine, в конечном итоге во многом напоминают книги «Выбери свое собственное приключение» прошлого . Примеров много, нам на ум приходит «Подарите себе мурашки по коже».

Для тех из вас, кто не знает, о чем мы говорим, «Выбери свое собственное приключение» — это именно то, на что она звучит: игра (или книга) дает вам выбор, и ваши решения влияют на повествование. рассказа.

В книге Дайте себе мурашки по коже книга это может быть следующий выбор: «вы открываете дверь и входите в подвал один (перейдите на страницу 17)» «Вы поворачиваетесь и бежите в другую сторону (перейдите на страницу 28 ). Различные решения ведут вас разными путями в истории.

Эта механика работает гораздо более многоуровневым образом в играх AAA , таких как Ведьмак III, где ваши решения могут повлиять на квесты на несколько часов дальше основного квеста. С Twine все проще.

Зачем начинать со шпагата?


Теперь, когда вы знаете, что это такое, зачем его использовать? Есть несколько причин использовать Twine , и все они убедительны!

Во-первых, его можно использовать бесплатно.Хороший.

Во-вторых, Twine чрезвычайно доступен. Если вы только начинаете заниматься игровым дизайном или у вас есть несколько разработанных игр, Twine поможет вам вывести ваше повествование на новый уровень. Чтобы добиться успеха с Twine , вам не нужно знать код .

Если у вас есть навыков CSS , вы можете использовать их, чтобы улучшить опыт, но даже если вы не знаете этот язык программирования, все будет в порядке.Скорее всего, вам не понадобится больше 10-15 минут, чтобы прочувствовать базовые функции Twine .

В-третьих, ваша готовая игра — это просто веб-страница. Вы можете выложить свою игру где угодно в Интернете, чтобы люди могли поиграть. Мы видим это сейчас: ваши игры Twine появляются повсюду, уносят жизни сотен тысяч людей, навсегда меняют мир.

Как правильно использовать шпагат


Вы знаете, что такое Twine сейчас, вы знаете три причины, по которым это отличный инструмент, с которым вы можете начать прямо сейчас, но как вы на самом деле используете Twine для создания игр? Вы напрягаете свои рассказывающие мускулы, вот как! Поскольку Twine настолько прост, вы можете сосредоточиться почти исключительно на повествовании.Ценность там трудно переоценить.

Подумайте о тенденции киноигр. Некоторые игры включают в себя такие повествования, которые делают игру похожей на интерактивный фильм, а не на традиционную видеоигру. Bioware в этом преуспевает. Вспомните Jade Empire или игры Mass Effect. Это, без сомнения, видеоигры, мы не оспариваем этого, но это чрезвычайно сложные сюжетные игры.

В первом Mass Effect вы больше времени проводили в диалогах с персонажами, чем на охоте за Geth и Saren (упс, небольшой спойлер, извините, хотя, если вы еще не играли в Mass Effect, вы должны это понять!) .

Эти диалоги персонажей в Mass Effect — это взаимодействия с покрытием AAA , которые вы можете создать с помощью Twine . У вас есть возможность отточить свои навыки повествования, потому что вы не беспокоитесь об элементах игрового дизайна, которые присутствуют в играх, не основанных на тексте.

Сможете ли вы удивить публику поворотами сюжета? Можете ли вы их угнетать? Сможешь рассмешить их вслух? Сможешь заставить их плакать?

С Twine вы можете запустить игру всего за несколько часов (или даже быстрее, если вы планируете более короткую игру).

Куда обратиться за помощью или вдохновением


Если вам нужна помощь в выполнении интерактивного квеста по созданию художественной литературы, Интернет — хорошее место, куда можно обратиться. Есть несколько полезных руководств, которые помогут вам начать работу с Twine или оторваться, если вы уже по пояс в разработке своей первой игры Twine .

Что касается творчества и идеи, то для этого вы можете развернуться где угодно. Используйте жизнь как свое вдохновение! Превратите свой день, как вы это уже пережили, в игру Twine .Какой был ваш выбор на завтрак? Что бы произошло, если бы вы съели банан вместо этой дыни?

Если это для вас слишком неприятно, вы всегда можете снова обратиться к Интернету. Автор GameRant составил список некоторых из наиболее интересных игр Twine , созданных дизайнерами.

Есть все, от игр, ломающих четвертую стену, до игр, имитирующих ласку кошки. Так что, действительно, просто войдите и немного повеселитесь.Счастливого твининга!

Шпагат | Учебные ресурсы по истории искусств

Twine — это бесплатный цифровой инструмент с открытым исходным кодом, который соединяет текстовые отрывки друг с другом с помощью четко разграниченных ссылок. Он становится все более популярным среди педагогов, особенно в области гуманитарных наук. Существует множество возможностей для этого обманчиво простого, но мощного интерактивного пишущего устройства, которое задействует нашу встроенную способность рассказывать истории.

Twine — детище веб-разработчика, писателя и дизайнера игр из Балтимора Криса Климаса, который создал его в 2009 году, пытаясь объединить интерактивность и повествование.После того, как Климас упростил исходный код, а Twine стал общедоступным, инструмент приобрел популярность благодаря своему потенциалу для использования в играх. Сообщество квир-игр, в частности, внесло Twine на карту в 2012-2013 годах, и его связь с опытом маргинализированных групп сохраняется и по сей день. Одной из самых популярных игр, созданных с помощью Twine, была The Depression Quest 2014 года. Эта работа — изначально вызывающая споры из-за самого ее существования как «игры» — повышает осведомленность о повседневных проблемах человека, находящегося в депрессии, подчеркнуто вычеркивая действия, которые могли бы произойти с кем-то, не страдающим этим заболеванием.

Twine, с его простым и дружелюбным интерфейсом, пользуется популярностью как среди активистов, так и среди нетрадиционалистов — в список его игр входят такие необычные игры, как The Cat Petting Simulator. Его происхождение можно проследить до жанра «выбери свое приключение», серии игровых фантастических произведений, созданных в 1970-х годах и популярных в последующие десятилетия. Еще раньше французский писатель-сюрреалист Раймон Кено создал « Histoire des trois petits pois: un context à vôtre façon » (1967), пьесу о сказочном жанре, которая начиналась так:

Хотите узнать историю трех живых горошин?

Если да, перейдите к 4.Если нет, перейдите к 2.

Вы бы предпочли ту, о трех высоких тонких бобовых столбах?

Если да, переходите к 16. Если нет, переходите к 3. [1]

Цель этого комического эксперимента Кено якобы заключалась в том, чтобы поколебать ожидания читателя. Как и в знаменитой сюрреалистической игре, в которой игроки трансформируют части тел разных существ в единое целое, она была направлена ​​на то, чтобы вырваться из оков условностей, разбивая приключенческую сказку на составные части с добавлением некоторой абсурдности.Таким образом, оба прародителя игры Twine раскрыли творческий потенциал, поставив читателя на место водителя.

Переходы на шпагате изначально отображаются в виде полей в интерфейсе редактора. Пользователь дважды щелкает отрывок, чтобы отредактировать текст. Чтобы создать ссылку на другой отрывок, текст заключают в двойные скобки, создавая ссылку на новый отрывок. Стрелки соединяют отрывки, ведущие от одного к другому, что упрощает отслеживание развития сюжета. Живая версия истории Twine по умолчанию — это монотонный экран, на котором открывается больше страниц при нажатии на ссылки.Самый простой режим для написания Twine, Harlow 2, не требует опыта программирования, хотя для изменения таблицы стилей необходимы некоторые базовые навыки HTML. Такие мультимедиа, как изображения и видео, можно добавить с помощью ссылки для встраивания. Twine использует веб-браузер уже несколько лет и сохраняет вашу работу автоматически. Все эти функции составляют инструмент с оригинальным дизайном и низким входным барьером, без необходимости в знаниях кодирования, а также с большим количеством справочной информации, доступной на веб-сайте Twine, www.twinery.org, блоги и учебные пособия. [2]

Какие дисциплины могут выиграть от простоты Twine, его интерактивности и множественности вариантов повествования? Уроки английского и творческого письма приходят на ум в первую очередь, когда мы рассматриваем главную цель Twine — установить связь между событиями и подчеркнуть, что действия влекут за собой последствия. На веб-странице Twine в качестве примера представлен сюжет Moby Dick , разбитый на конкретные части — своего рода цифровая схема, в которую может внести свой вклад весь класс.Летая в одиночку, писатель может использовать этот инструмент для создания рассказа — либо рассказа с разветвлением, повествования типа «выбери свое собственное приключение», либо классического линейного рассказа, в котором один экран ведет к другому. В обоих случаях Twine мог обучить организации и логическому мышлению.

Бизнес-школам также следует добавить Twine в свой арсенал цифровых инструментов, поскольку его структура работает с процессами принятия решений. Пол Форд, основатель студии цифровых продуктов и услуг Postlight, считает, что моделирование процессов можно объяснить с помощью такого рода заданий на Twine:

.

Вы выходите из лифта.Хотите рассказать о

  1. Работаете с нами как клиент?
  2. Работаете с нами в составе команды? [3]

В самом деле, любая раздвоенная структура, зависящая от предложения «или / или», соответствует прямому формату Twine, его встроенной структуре «Если А, то Б.»

Однако

Twine — это, прежде всего, средство повествования, способ вовлечь читателя в рассказ. Поэтому некоторые из его самых мощных продуктов многословны и сложны, содержат предысторию персонажа (ов), о котором идет речь, и описания возникающих ситуаций.В богатой текстовой среде выбор A вместо B становится значимым, а не произвольным упражнением, как в некоторых из наиболее непочтительных игр, основанных на Twine. Представьте, например, что студентка-историк создает презентацию для своего класса о судебном процессе над Людовиком XVI в 1792 году и попадает на задний план членов Конвента, которые голосовали либо за, либо против его казни, их местонахождение и события в тот роковой день, а затем приводятся к «Oui» или «Non» в зависимости от их выбора персонажа.Благодаря одному обманчиво простому инструменту это было бы мощным упражнением, которое одновременно задействовало бы у студента навыки исследования, письма и цифровой презентации.

[1] Queneau, R. Conte à votre façon. Contes et Предприятие. Париж: Галлимар (1967). Перевод мой собственный.

[2] См. Лонг-Уиллер, Киган, «3 вещи, которые я хотел бы знать, прежде чем создавать игру / историю Twine», Адам Хаммондс, «Полное руководство по Twine 2.1 для начинающих» и учебное пособие YouTube «Знакомство с Twine 2.0 ”

[3] Форд, П. «Шпагат как инструмент моделирования процессов: при создании игр». Постлайт.

Twine: эффективное и надежное управление кластером

На сегодняшней конференции Systems @Scale мы представили Twine, нашу систему управления кластером, которая организует контейнеры на миллионах серверов для запуска почти всех наших сервисов. С тех пор, как мы впервые развернули Twine в 2011 году, наша инфраструктура расширилась от одного центра обработки данных до парка из 15 географически распределенных центров обработки данных.За тот же период Twine значительно эволюционировал, чтобы идти в ногу с нашим ростом. Мы разделяем несколько областей, в которых Twine продвигает современные достижения в области управления кластерами, включая бесшовную поддержку сервисов с отслеживанием состояния, единую плоскость управления в центрах обработки данных и возможность переключения емкости между сервисами в режиме реального времени. Мы также поделимся некоторыми уроками, которые мы извлекли, когда довели систему до ее текущего состояния.

Twine обслуживает множество заинтересованных сторон. Разработчики приложений используют Twine для развертывания приложений и управления ими.Он упаковывает код приложения и зависимости в образ и развертывает его на серверах в виде контейнеров. Контейнеры обеспечивают изоляцию между несколькими приложениями, работающими на одном сервере, позволяя разработчикам сосредоточиться на логике приложения, не беспокоясь о том, как приобрести серверы или организовать обновления своих приложений. Более того, Twine отслеживает работоспособность сервера и при обнаружении сбоя перемещает контейнеры с пораженного сервера.

Инженеры по мощности используют Twine для принудительного распределения серверных мощностей между командами с учетом бюджетных ограничений и бизнес-приоритетов.Они также используют его, чтобы повысить коэффициент использования сервера. Операторы центров обработки данных полагаются на Twine, чтобы правильно распределять контейнеры по нашим центрам обработки данных, а также останавливать или перемещать контейнеры во время мероприятий по техническому обслуживанию. Это помогает операторам центров обработки данных выполнять обслуживание серверов, сетей и объектов с минимальным вмешательством человека.

Архитектура шпагата

Архитектура шпагата. PRN — один из регионов наших центров обработки данных. Регион состоит из нескольких зданий центров обработки данных (PRN1 и PRN2), расположенных рядом друг с другом.Мы движемся к одной плоскости управления для каждого региона, которая управляет всеми серверами в этом регионе.

Разработчики приложений развертывают службы как задания Twine, где задание состоит из нескольких контейнеров, обычно все выполняющие один и тот же двоичный файл приложения. Twine отвечает за размещение контейнеров и управление их жизненным циклом. Он состоит из следующих компонентов:

  • Внешний интерфейс Twine предоставляет API для пользовательского интерфейса, интерфейса командной строки и других инструментов автоматизации для взаимодействия со Twine. Он скрывает внутренние детали Twine от владельцев вакансий.
  • Планировщик Twine — это уровень управления, отвечающий за управление заданиями и жизненным циклом контейнера. Он развертывается в региональном и глобальном масштабах, где региональный планировщик управляет серверами из одного региона, а глобальный планировщик управляет серверами из нескольких регионов. Планировщик сегментирован, и каждый сегмент управляет подмножеством заданий в своей области.
  • Прокси-сервер планировщика Twine скрывает внутренние детали сегментирования планировщика и предоставляет пользователям Twine абстракцию и удобство использования единой плоскости управления.
  • Распределитель Twine отвечает за назначение контейнеров серверам. Планировщик выполняет управление запуском, остановкой, обновлением и отработкой отказа контейнера. В настоящее время один распределитель достаточно масштабируем, чтобы обрабатывать весь регион без сегментирования. (Обратите внимание на некоторые отличия в терминологии от других систем. Например, планировщик Twine сопоставляется с плоскостью управления Kubernetes, а распределитель Twine сопоставляется с планировщиком Kubernetes.)
  • Resource Broker хранит источник достоверной информации о сервере и событиях технического обслуживания.У нас есть один брокер ресурсов для каждого центра обработки данных, и он хранит информацию обо всех серверах в центре обработки данных. Посредник ресурсов и система управления мощностью, называемая системой допуска ресурсов, работают вместе, чтобы динамически решать, какой планировщик развертывания управляет какими серверами. Служба проверки работоспособности отслеживает серверы и сохраняет информацию об их работоспособности в Resource Broker. Если сервер неисправен или нуждается в обслуживании, брокер ресурсов сообщает распределителю и планировщику, чтобы он остановил или переместил контейнеры на другие серверы.
  • Агент Twine — это демон, работающий на каждом сервере, и он отвечает за установку и удаление контейнеров. Приложения запускаются внутри контейнеров, чтобы обеспечить лучшую изоляцию и воспроизводимость. Мы описали, как настраиваются отдельные контейнеры Twine с помощью изображений, btrfs, cgroupv2 и systemd, на прошлогоднем мероприятии Systems @Scale.

Отличительные особенности шпагата

Хотя Twine имеет много общих черт с другими системами управления кластерами, такими как Kubernetes и Mesos, он отличается в следующих областях:

  • Полная поддержка сервисов с отслеживанием состояния.
  • Единая плоскость управления, управляющая серверами в центрах обработки данных для автоматизации развертывания контейнеров на основе намерений, вывода из эксплуатации и обслуживания кластера.
  • Прозрачное сегментирование плоскости управления для масштабирования.
  • Эластичный вычислительный подход для переключения ресурсов между службами в реальном времени.

Эти расширенные функции возникли из-за необходимости поддерживать наш разнообразный набор приложений без отслеживания состояния и с отслеживанием состояния, работающих в большом глобальном общем парке.

Полная поддержка сервисов с отслеживанием состояния

Twine поддерживает множество критически важных сервисов с отслеживанием состояния, которые хранят постоянные данные для продуктов, охватывающих Facebook, Instagram, Messenger и WhatsApp.Примеры включают большие хранилища ключей и значений (например, ZippyDB) и хранилища данных мониторинга (например, ODS Gorilla и Scuba). Поддержка сервисов с отслеживанием состояния является сложной задачей, поскольку система должна обеспечивать устойчивость развертываний контейнеров к крупномасштабным сбоям, включая разделение сети и перебои в подаче электроэнергии. В то время как обычные методы, такие как распространение контейнеров по доменам сбоя, хорошо работают для служб без отслеживания состояния, службы с отслеживанием состояния требуют дополнительной поддержки.

Например, если сбой сервера делает одну реплику базы данных недоступной, следует ли разрешить автоматическое обслуживание, которое будет выполнять обновления ядра на 50 серверах из пула в 10 000, чтобы продолжить? По-разному.Если на одном из этих 50 серверов размещена другая реплика той же базы данных, лучше подождать и не потерять две реплики одновременно. Динамические решения, которые контролируют обслуживание и работоспособность системы, требуют видимости внутренней репликации данных и логики размещения каждой службы с отслеживанием состояния.

Интерфейс под названием TaskControl позволяет службам с отслеживанием состояния взвешивать решения, которые могут повлиять на доступность данных. Планировщик использует интерфейс для уведомления внешних приложений об операциях жизненного цикла контейнера, таких как перезапуск, обновление, миграция и события обслуживания.Служба с отслеживанием состояния реализует контроллер, который указывает Twine, когда можно безопасно выполнить каждую операцию, потенциально переупорядочивая или временно задерживая операции по мере необходимости. В приведенном выше примере контроллер базы данных может приказать Twine обновить 49 из 50 серверов, но временно оставить отдельный сервер (X) в покое. В конце концов, если истечет крайний срок обновления ядра, а база данных все еще не сможет восстановить отказавшую реплику, Twine все равно продолжит обновление сервера X.


Многие службы с отслеживанием состояния, работающие на Twine, используют TaskControl косвенно через ShardManager, широко используемую среду программирования для создания служб с отслеживанием состояния в Facebook.Twine позволяет разработчикам определять свои намерения относительно того, как контейнеры должны распространяться по нашим центрам обработки данных; ShardManager позволяет разработчикам определять свое намерение относительно того, как сегменты данных должны распространяться по контейнерам. ShardManager знает о размещении данных и репликации своих приложений и работает со Twine через интерфейс TaskControl для планирования операций жизненного цикла контейнера без прямого участия приложений. Эта интеграция значительно упрощает управление сервисами с отслеживанием состояния, но это не все, что поддерживает TaskControl.Например, наш большой веб-уровень не имеет состояния и использует TaskControl для динамической регулировки скорости обновлений между контейнерами. В результате веб-уровень может быстро выполнять несколько выпусков программного обеспечения в день без ущерба для доступности.

Управление серверами в центрах обработки данных

Когда Twine был впервые создан в 2011 году, каждый кластер серверов управлялся отдельным выделенным планировщиком. В то время кластер в Facebook представлял собой группу серверных стоек, подключенных к общему сетевому коммутатору, а в центре обработки данных размещалось несколько кластеров.Планировщик мог управлять серверами только в одном кластере, а это означало, что задание не могло распространяться на кластеры. По мере роста нашей инфраструктуры списание кластеров становилось все более частым. Поскольку Twine не мог прозрачно перенести задание из кластера, который должен был быть выведен из эксплуатации, в другие кластеры, списание потребовало больших усилий вручную и тщательной координации между разработчиками приложений и операторами центров обработки данных. Этот процесс часто приводил к значительным потерям ресурсов, поскольку серверы простаивали в течение нескольких месяцев во время процесса вывода из эксплуатации.

Мы представили Resource Broker для решения этой проблемы вывода кластера из эксплуатации и для координации всех других типов событий обслуживания. Брокер ресурсов отслеживает всю физическую информацию, связанную с сервером, и динамически решает, какой планировщик управляет каждым сервером. Динамическое связывание серверов с планировщиками дает планировщику гибкость для управления серверами в центрах обработки данных. Поскольку задание Twine больше не ограничивается одним кластером, пользователи Twine могут заявить о своем намерении относительно того, как контейнеры должны распространяться по доменам сбоя.Например, разработчик может заявить о своем намерении (например, запустить мое задание в двух доменах сбоя в области PRN ), не диктуя использование конкретных зон доступности. Twine позаботится о поиске подходящих серверов для удовлетворения этой цели, даже в случае вывода из эксплуатации или обслуживания кластера.

Масштабирование для поддержки большого глобального парка машин

Исторически наша инфраструктура была разделена на сотни пулов выделенных серверов, принадлежащих отдельным командам.Фрагментация и отсутствие стандартизации приводили к высоким операционным издержкам и затрудняли повторное использование простаивающих серверов. На прошлогодней выставке Systems @Scale мы анонсировали нашу инфраструктуру как услугу для консолидации нашей инфраструктуры в большой глобальный общий парк серверов. Но этот общий флот ставит новые задачи с конкурирующими требованиями:

  • Масштабируемость: Наша инфраструктура росла, поскольку мы добавляли новые центры обработки данных в каждом регионе. Кроме того, переход оборудования на использование меньших по размеру и более энергоэффективных серверов привел к тому, что в каждом регионе размещается намного больше серверов.В результате развертывание одного планировщика для каждого региона не может масштабироваться для управления количеством контейнеров, которые могут работать на сотнях тысяч серверов в каждом регионе.
  • Надежность: Даже если планировщик обладает высокой масштабируемостью, большая область действия для каждого планировщика означает, что существует больший риск ошибок программного обеспечения, делающих всю область контейнеров неуправляемой.
  • Отказоустойчивость: В случае крупномасштабного сбоя инфраструктуры, такого как сетевой раздел или отключение электроэнергии, при котором серверы, на которых запущен планировщик, выходят из строя, мы хотим ограничить негативное воздействие лишь частью парка серверов региона. .
  • Удобство использования: Эти моменты могут означать, что мы хотим запустить несколько независимых развертываний планировщика для каждого региона. Однако с точки зрения удобства использования поддержка единой точки входа для общего пула для каждого региона упрощает многие рабочие процессы управления емкостью и заданиями.

Мы ввели сегментирование планировщика для решения проблем, связанных с поддержкой большого общего пула. Каждый сегмент планировщика управляет подмножеством заданий в регионе, что позволяет снизить риск, связанный с каждым развертыванием.По мере роста размера общего пула мы можем добавлять больше сегментов планировщика, если это необходимо для поддержки роста. Пользователи Twine воспринимают сегменты планировщика и прокси как единую плоскость управления, без необходимости взаимодействовать с многочисленными сегментами планировщика, которые координируют их работу. Обратите внимание, что сегменты планировщика принципиально отличаются от наших планировщиков кластеров предыдущего поколения, поскольку первые сегментируют плоскость управления без статического сегментирования общего пула серверов по топологии сети.

Повышение коэффициента использования за счет эластичных вычислений

По мере роста нашей инфраструктуры, становится все более важным, чтобы мы добивались высокой степени использования нашего парка серверов, чтобы мы могли оптимизировать затраты на инфраструктуру и снизить операционную нагрузку.Есть два основных подхода к увеличению использования сервера:

  • Подход эластичных вычислений заключается в уменьшении масштаба онлайн-сервисов в непиковые часы и предоставлении освобожденных серверов для автономных рабочих нагрузок, таких как машинное обучение и задания MapReduce.
  • Подход с избыточной загрузкой ресурсов заключается в размещении онлайн-сервисов и пакетных рабочих нагрузок на одних и тех же серверах и выполнении пакетных рабочих нагрузок с более низким приоритетом.

Ограничивающим ресурсом в наших центрах обработки данных является мощность. В результате мы предпочитаем использовать небольшие энергоэффективные серверы, которые в совокупности обеспечивают большую вычислительную мощность.Прискорбным побочным эффектом предпочтения небольших серверов с меньшим объемом ЦП и памяти является то, что чрезмерное использование ресурсов менее эффективно. Хотя мы можем складывать несколько контейнеров небольших сервисов с низкими потребностями в ЦП и памяти на одном сервере, большие сервисы не работают должным образом, когда они размещаются на энергоэффективном небольшом сервере. Следовательно, мы рекомендуем разработчикам наших крупных сервисов сильно оптимизировать свои сервисы для использования целых серверов.

Мы достигаем высокого коэффициента использования в основном за счет эластичных вычислений.Многие из наших крупнейших сервисов, такие как лента новостей, обмен сообщениями и наш интерфейсный веб-уровень, демонстрируют значительный дневной график, когда их использование значительно снижается в непиковые часы. Мы намеренно уменьшаем масштаб этих онлайн-систем, чтобы они работали на меньшем количестве серверов в непиковые часы, и предоставляем высвободившиеся серверы для автономных рабочих нагрузок, таких как машинное обучение и задания MapReduce.

Мы узнали, что лучше всего использовать целые серверы в качестве единицы эластичной емкости, потому что крупные сервисы являются одновременно крупнейшими донорами и потребителями эластичной емкости и в значительной степени оптимизированы для использования целых серверов.Когда сервер освобождается от онлайн-службы в непиковые часы, брокер ресурсов передает сервер планировщику для выполнения автономных рабочих нагрузок. Если онлайн-служба испытывает резкий скачок нагрузки, брокер ресурсов быстро отменяет предоставленный в аренду сервер и работает с планировщиком, чтобы вернуть сервер обратно в онлайн-службу.

Извлеченные уроки и будущая работа

За последние восемь лет мы разработали Twine, чтобы идти в ногу с быстрым ростом Facebook. Мы делимся некоторыми уроками, которые мы извлекли, в надежде, что они будут полезны другим, эксплуатирующим быстрорастущую инфраструктуру:

  • Предпочтите гибкое сопоставление между плоскостью управления и серверами, которыми она управляет.Эта гибкость позволяет использовать одну плоскость управления для управления серверами в центрах обработки данных, помогает автоматизировать вывод из эксплуатации и обслуживание кластера, а также позволяет динамическое изменение емкости с помощью эластичных вычислений.
  • Абстракция единой плоскости управления для каждого региона значительно улучшает удобство использования для владельцев заданий и обеспечивает более легкое управление большим общим парком. Обратите внимание, что плоскость управления может поддерживать абстракцию единой точки входа, даже если проблемы масштабирования или отказоустойчивости приводят к внутреннему сегментированию плоскости управления.
  • Используя модель подключаемого модуля, плоскость управления может уведомлять внешние приложения о предстоящих операциях жизненного цикла контейнера. Кроме того, службы с отслеживанием состояния могут использовать интерфейс плагина для настройки управления контейнерами. Эта модель подключаемого модуля позволяет плоскости управления сохранять простоту, эффективно обслуживая множество разнообразных сервисов с отслеживанием состояния.
  • Мы находим, что эластичные вычисления — наш процесс, который освобождает целые серверы от донорских сервисов для использования пакетными службами, машинным обучением и другими устойчивыми к задержкам службами — является эффективным способом повысить коэффициент использования серверов при работе парка, состоящего из небольших мощных -эффективные серверы.

Мы все еще находимся на раннем этапе создания одного большого глобального общего парка машин. В настоящее время около 20 процентов наших серверов находятся в общем пуле. Чтобы достичь 100-процентного уровня, нам необходимо решить множество задач, включая создание поддержки общего пула для систем хранения, автоматизацию обслуживания, добавление многопользовательского контроля спроса, увеличение использования серверов и усиление поддержки рабочих нагрузок машинного обучения. Мы с нетерпением ждем возможности решить эти проблемы и поделиться своими успехами.

* Система управления кластером Tupperware от Facebook теперь называется Twine.


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*