Вход в личный кабинет | Регистрация
Избранное (0) Список сравнения (0)
Ваши покупки:
0 товаров на 0 Р
Итого: 0 Р Купить

Как делать шпагат: Как сесть на шпагат, если никогда не занимался растяжкой?

Содержание

Как сесть на шпагат, если никогда не занимался растяжкой?

Все, у кого нет медицинских противопоказаний (например, последствия переломов, некоторые сердечно-сосудистые заболевания). Важно заниматься регулярно. Сделать перерыв на праздниках или в отпуске — не критично, если речь о коротком промежутке времени. Но после длительного перерыва, возможно, придется начинать все практически с нуля.

Зависит от индивидуальных данных. Мы все разные, поэтому скорость прогресса в тренировках отличается. Одним достаточно месяца, другие садятся на шпагат только через полгода или даже два года. Это нормально. Просто наберитесь терпения и продолжайте идти к цели, даже если в какой-то момент наступит регресс — такое тоже бывает.

У людей без физической подготовки не получится сесть на шпагат за короткий промежуток времени без вреда для здоровья — за исключением тех, кто раньше садился на шпагат или занимался каким-либо видом спорта. Приблизительный промежуток времени сможет назвать тренер после того, как проведет с вами занятие.

Чтобы увидеть результат, заниматься растяжкой нужно регулярно. Лучше всего начинать с двух-трех раз в неделю и ориентироваться на свои ощущения. Если у вас подготовленный организм, можно тренироваться каждый день. Перед растяжкой обязательно разогрейте мышцы: достаточно пяти минут суставной разминки и десяти минут интенсивной подкачки.

Растяжка — основная нагрузка для достижения результата. Но не стоит забывать, что мышцы, которые находятся в тонусе, меньше травмируются, поэтому советую добавить функциональную тренировку один раз в неделю. Только во время таких занятий дома не используйте большие веса: одно неправильное движение может негативно сказаться на здоровье.

1. Сядьте на пол.

2. Согните одно колено, фиксируя руками стопу той же ноги (или голень).

3. По мере возможности выполните захват.

4. Одну ногу оставьте прямой, вторую разожмите в коленном суставе. Вы должны почувствовать заднюю поверхность бедра.

1. Сядьте на пол, вытянитесь от копчика до макушки.

2. С ровной спиной выполните наклон к прямым ногам, чувствуя заднюю поверхность бедер. Упражнение подходит для выполнения как сидя, так и стоя.

Стоя на коленях, выполните широкий шаг вперед — так, чтобы пятка оказалась под коленным суставом, а задняя нога опиралась на пальцы ног и колено. Задача — максимально низко опустить таз к полу, чувствуя переднюю поверхность задней ноги и заднюю поверхность бедра передней ноги.

Положение шпагата — обязательная часть растяжки. Стоя на колене, выведите противоположную прямую ногу вперед так, чтобы заднее колено смотрело в пол, а таз оставался в нейтральном положении. Старайтесь опуститься тазом максимально вниз и зафиксировать положение.

Вам понадобится минимальный набор — коврик, две подушки, блоки (кубики) для растяжки и резинки. Также можно заказать гантели, чтобы делать барре-тренировки. Или возьмите вместо них бутылки с водой по 0,5 литра.

Лучше использовать мягкие кубики, а не трубчатые. Так вам не будет больно, если, выполняя упражнение, подложите кубик под колено. Кубики можно заменить двумя книгами (выбирайте широкие, чтобы было удобнее).

· Не растягивайтесь без разогрева — суставной гимнастики и кардио (или подкачки).

· Выбирайте статическую растяжку, избегайте резких движений, потому что они могут привести к надрыву или разрыву связок.

· Следите за тем, чтобы колени были прямыми.

· Не забывайте о дыхании: глубокий вдох, когда начинаете тянуться, и медленный выдох, чтобы достичь предела.

· Прислушивайтесь к своему телу и делайте все упражнения, чувствуя приятную тянущую боль. Резкая боль сигнализирует о том, что тело находится в неправильном положении, а значит, есть риск получить травму — разрыв мышц.

· После тренировки вы должны чувствовать удовлетворение, а не воспринимать ее как ужасное испытание. Не забывайте хвалить себя за то, что стали на шаг ближе к гибкому телу и шпагату.

Как сесть на шпагат: советы Эйко из книги «Даже очень негибкие люди могут сесть на шпагат» :: Здоровье :: РБК Стиль

© David Hofmann/Unsplash

Автор Ирина Рудевич

29 мая 2020

Рассказываем, почему шпагат стал одним из фитнес-трендов, кому нельзя на него садиться и какая от него польза — помимо оригинальных фотографий в соцсетях.

Почему все хотят сесть на шпагат

В 2017 году вышла книга «Даже очень негибкие люди могут сесть на шпагат» японского учителя йоги Эйко, известной как Королева шпагата. В основе программы — ежедневные занятия на несколько минут, которые позволяют постепенно приблизиться к цели. Книга была продана тиражом более миллиона экземпляров и переведена на десятки языков. В Times писали, что японцы сходят с ума по шпагату, а фитнес-тренеры во всем мире стали создавать курсы для клиентов, которые хотят попробовать максимальную растяжку.

Эйко утверждает, что шпагат — это лишь конечная точка, а эффект будет очевиден с каждым днем: практика помогает избавиться от лишнего веса, укрепить связки для предотвращения травм и достичь душевного равновесия. Все эти составляющие, а также возможность выполнить в итоге сложную и красивую растяжку, делает шпагат мечтой многих спортсменов, блогеров и любителей здорового образа жизни.

Минусы практики

Важно понимать: если единственная цель — сесть на шпагат, это может пойти во вред, а не на пользу организму. Сокращение сроков ведет к экстремальной болевой растяжке, из-за которой могут случиться травмы, в том числе повреждение сухожилий и разрывы связок, блокада тазобедренного сустава. Полезна постепенная практика и равномерная работа с различными группами мышц. В раннем возрасте суставы гораздо гибче, поэтому дети быстро привыкают к гимнастическим упражнениям, и риск травм минимален. При этом не у всех взрослых людей тазобедренные суставы отличаются хорошей эластичностью. Приступать к тренировкам нужно постепенно, ради улучшения здоровья и красоты тела. Лучше всего садиться на шпагат под руководством профессионального тренера, чтобы минимизировать возможный вред для организма.

Плюсы шпагата

Если вы готовы смириться с тем, что не порадуете подписчиков в Instagram идеально ровным шпагатом через неделю после старта тренировок, время поговорить о плюсах. Систематические комплексные занятия позволят улучшить кровообращение, развить гибкость, растянуть мышцы, повысить эластичность суставов и уменьшить риск развития артрита. Анатомические особенности тазобедренного сустава не предполагают задействование всего организма при попытке сесть в поперечную асану. Но тренировка способна повысить гибкость отдельной части тела. Курс, конечной целью которого становится шпагат, развивает настойчивость и терпение, умение чувствовать глубокие мышцы своего тела и думать о его потребностях.

Противопоказания

Сильная растяжка не считается физиологичной. Во время того как человек садится на шпагат, возможно соударение внутри сустава, из-за чего спортсмены нередко чувствуют резкую боль. При амплитудных движениях происходит контакт твердых поверхностей шейки бедра и края вертлужной впадины — вогнутой поверхности в области таза. Это положение тела неестественно, в отличие от других, которые тоже требуют осознанного контроля и тренировки, например, положение сидя с прямой спиной. Явные противопоказания для шпагата: остеохондроз, недавно перенесенные переломы, восстановление после болезни или операции, а также первый триместр беременности. Лучше проконсультироваться с терапевтом, который может в некоторых случаях запретить занятия при наличии сердечно-сосудистых и иных хронических заболеваний.

Как садиться на шпагат

Выбирайте тренера, который сможет контролировать тренировку в офлайн- или онлайн-режиме. Практик много, попробуйте заранее уточнить, какие комплексы упражнений входят в занятия. Сесть на шпагат можно, занимаясь йогой, пилатесом, гимнастикой или балетом, но также встречаются краткие курсы, направленные только на тазобедренный сустав. Процесс растяжки проходит по-разному в зависимости от изначальной подготовки, возраста, состояния здоровья и телосложения. Важно, как часто проходят занятия, насколько вам комфортно продолжать и готовы ли вы мириться с неприятными ощущениями в мышцах во время тренировки и на следующий день после.

Сроки, в которые человек достигнет финальной цели, сложно определить заранее. Любую тренировку, независимо от интенсивности, лучше начинать с разогрева, небольшой разминки. Это сделает связки и мышцы эластичнее, поможет избежать микровзрывов в тканях. «Боль со временем уходит, когда вы продолжаете растягиваться и ваша гибкость улучшается», — говорит Эйко.

При этом она уточняет, что около 30% учеников перестали заниматься после первой тренировки, потому что на следующий день мышцы болели, а ощутимого результата еще не было.

Фитнес-балет: как с помощью танца сесть на шпагат и накачать мышцы.

Как сесть на поперечный шпагат за 1 день: разминка, упражнения и видеоуроки

Растяжка мышц – очень полезное занятие. Она помогает держать красивую осанку, исправляет походку и помогает сесть на шпагат в короткое время.

Иногда девушки, придя на занятия по стретчингу, мечтают сесть на шпагат в первый же день. Если до этого у человека не было никакой физической подготовки, то велик риск травматизма, поэтому нельзя ожидать сиюминутных результатов, а нужно начать подготовку. Есть возможность научиться и сесть на шпагат и в домашних условиях.

Как сесть на шпагат дома

Если выполнять комплекс упражнений для растяжки мышц не реже четырех дней в неделю, то можно очень быстро научиться садиться на шпагат. Если при этом есть опыт занятий гимнастикой в прошлом или вы занимались стретчингом, то хорошая растяжка будет уже через несколько недель.

Упражнения для быстрой растяжки мышц ног включают в себя:

  • Начальные занятия по разминке, которые продолжаются до пятнадцати минут.
  • Растягивание мышц должно продолжаться от тридцати минут.
  • Занятия должны быть регулярными.
  • При выполнении упражнений обязательно нужно следить за состоянием мышц и связок. Если слышится хруст или чувствуется боль, то занятия лучше на время прекратить.

Разминка

Это обязательная процедура перед выполнением растяжки. Достаточно делать легкую зарядку по утрам, чтобы не травмировать связки и мышцы при растягивании. При разминке должны быть задействованы все группы мышц. Начинать нужно с легких упражнений и постепенно переходить к более сложным.

Можно выполнять такие упражнения, как наклоны в стороны, круговые движения головой, руками, поясом и ногами. Можно выполнять приседания, выпады и упражнения на ноги и пресс.

Упражнения

Правильно и без травматизма сесть помогут регулярные тренировки.

Самыми эффективными упражнениями считаются:

  • Наклоны стоя к ногам. Из положения стоя на ширине плеч попробуйте максимально наклониться и достать руками пол. Если получится прижать голову к коленям, при этом держа ноги абсолютно прямыми, то это просто прекрасно.
  • Встать в позицию ноги шире плеч и наклоняться вперед, держа руки согнутыми.
  • Сидя на полу, надо широко расставить ноги и поочередно ложиться то на одну, то на другую ногу. Со временем ноги страйтесь расставлять как можно шире. Ложась на ногу, руками нужно обхватить стопу обеими руками.

Растяжка

Сама растяжка выполняется очень медленно. Для настроения можно включить легкую спокойную музыку. Для растяжки нужно садиться до того момента, пока начинает чувствоваться сильное напряжение и жжение в мышцах. В таком положении нужно зафиксироваться и покачаться вверх вниз на протяжении десяти-двадцати секунд. Затем нужно снова сесть на шпагат до максимально терпимой глубины. Старайтесь не делать резких движений. Все должно делаться максимально плавно и спокойно.

Когда почувствуется сильное жжение в мышцах, занятия стоит прекратить.

Растяжка для детей

Дети намного быстрее учатся садиться на шпагат благодаря своей природной гибкости. Чтобы занятия дома были интереснее ребенку, лучше к тренировкам добавить элементы игры.

Так же, как и взрослому, ребенку обязательно нужна разминка перед растяжкой. Это могут быть наклоны туловища, прыжки и бег на месте. Разминка должна занимать не менее десяти минут.

Затем можно показать ребенку шпагат на одной выпрямленной ноге, вторую нужно согнуть. Также нужно выполнить упражнения с наклонами к ногам сидя. Нужно выполнять махи вперед, в сторону и назад. Эти упражнения смогут укрепить мышцы ног и растянуть внутреннюю сторону бедер.

Большая часть упражнений подойдет и для детей, и для взрослых, поэтому занятия можно выполнять всей семьей.

Чтобы растяжка была эффективной, должно чувствоваться напряжение мышц.

Поперечный или продольный

Занимаясь растяжкой, для того чтобы сесть на шпагат, нужно забыть о мысли, как за один день сесть на шпагат, а сосредоточиться на правильном выполнении всех упражнений, и тогда результат не заставит себя ждать.

Чтобы сесть на продольный шпагат, нужно растягивать продольные мышцы. Поперечный требует более трудоемкого растягивания, так как при таком шпагате задействуются мышцы внутренней части ног, а также суставы. Поэтому, для того чтобы сесть на поперечный шпагат, потребуется серьезная подготовка.

Упражнения для растяжки

Начать тренировку можно с горячего душа, который поможет быстро разогреть мышцы. Затем обязательно проведение десятиминутной разминки.

Упражнения для продольного шпагата:

  • Из позиции стоя нужно согнуть попеременно ноги в колене и прижимать пятку к ягодичной мышце. Можно помогать ногам с помощью рук, подтягивая их.
  • На согнутой опорной ноге отставить вторую ногу как можно дальше от опорной, спину держать ровно. В таком положении нужно покачаться вверх-вниз, опускаясь глубже. Чтобы определить, правильно ли выполняется упражнение, нужно добиться легкого напряжения в пояснице и жжение согнутой ноги.
  • В позиции на коленях нужно выставить одну ногу вперед. Носок натянуть на себя и наклоняться к ней. Спину держать прямо.
  • Одна нога согнута в колене, вторая выставлена в сторону. Нужно сделать что-то наподобие шпагата. Затем медленно опускаться к согнутой ноге с ровной спиной.

Поперечный шпагат очень сложный и дается не всем, но если уделить внимание крестцовому отделу и растяжке сухожилий, можно добиться хороших результатов.

Для выполнения поперечного шпагата нужно выполнять следующие упражнения:

  • Сидя на полу, нужно свести ступни и держать их руками. В таком положении нужно опускать колени как можно ближе к полу. Можно помогать руками, прижимая колени к полу.
  • Можно выполнять выпады. Приседая на одну ногу, вторая должна быть совершенно прямой. Нужно опускаться глубоко, чтобы почувствовать напряжение мышц.
  • Сидя, нужно сильно развести ноги с прямыми коленями и поднять носки вверх. В таком положении нужно выполнять наклоны вперед между ногами, чтобы коснуться головой пола.

Стретчинг или растяжка позволят добиться правильной осанки, избавят в будущем от артрита суставов. При выполнении правильной разминки и регулярных упражнений можно легко добиться красивого шпагата.

Отзывы

Я занимаюсь гимнастикой с 6 лет. В первые дни мне было очень тяжело. Тренер заставлял нас делать растяжку с первого дня. Мы долго тренировались, получилось не сразу, но результат был виден буквально каждое занятие. Нужно обязательно разминаться и выполнять упражнения для разогрева мышц.

Наталья, 16 лет

Я инструктор по стретчингу. Часто девушки приходят ко мне с желанием сесть на шпагат за один день, причем они хотят сразу сесть и на продольный, и на поперечный шпагат. Слишком быстро не получится, так как такие усилия могут привести к травмам связок, и придется надолго забыть о мечте. Тренируйтесь, разминайтесь и не гонитесь за сиюминутным результатом.

Галина, 30 лет

Моя младшая дочка сама проявляла способности к гимнастическим упражнениям, и я отдала ее на гимнастику. Нисколько не жалею. Сейчас она добивается прекрасных результатов. Теперь дочка учит меня садиться на шпагат. Мне, конечно, приходится тяжело, так как раньше я ничем таким не занималась. Занимаюсь по видео урокам вместе с дочкой.

Екатерина, 35 лет

Как быстро сесть на шпагат: 4 совета

Давно мечтаете сесть на шпагат? Пора действовать, ведь сесть на шпагат можно в любом возрасте. При должном упорстве у вас всё получится! Мы подобрали для вас полезные советы в этой статье.

Помните о пользе шпагата

Шпагат очень эффектно выглядит, но от него есть и практическая польза.

  • Укрепляет позвоночник.
  • Благотворно влияет на здоровье органов малого таза.
  • Снимает напряжение мышц, помогая быстрее восстановить их после тренировки.
  • Является хорошей профилактикой варикоза, артрита и артроза.
  • Повышает гибкость тазобедренного сустава, что в дальнейшем может облегчить роды.
  • Укрепляет мышцы пресса и спины.
  • Делает ноги стройнее.

Не сравнивайте себя с другими

Никто не сможет вам сказать, сколько именно времени вам понадобится, чтобы сесть на шпагат. Гибкость от природы у всех разная, и это нормально. Кто-то может сесть на шпагат за несколько недель и вообще не понимать, что тут сложного, а кому-то потребуется около года регулярных тренировок.

Занимайтесь каждый день

Регулярность — залог успеха. Выделите хотя бы по 20 минут в день и старайтесь никогда не пропускать занятия. Тем более что для этого вам потребуется только коврик и удобная спортивная форма. Чем еще хороша растяжка, так это тем, что ее вполне можно совмещать с другими занятиями, например, можно смотреть фильм или слушать аудиокнигу.

Всегда начинайте с разминки

Чтобы растяжка была особенно эффективной и чтобы случайно не повредить связки, мышцы должны быть разогретыми. Поэтому никогда не занимайтесь сразу после того, как пришли с холода. Лучше всего растягиваться после горячего душа или пробежки.

Держите медленный темп

Все упражнения делайте очень медленно и плавно, прислушиваясь к собственным ощущениям. Никаких резких движений и дискомфорта. Да, вы должны ощущать небольшую боль в тех мышцах, которые растягиваете, но она должна быть легкой и терпимой. Иначе лучше сразу прекратить тренировку.

Делайте упражнения для продольного шпагата

Чтобы сесть на продольный шпагат, начинайте с выпадов:

  • Встаньте прямо и широко шагните одной ногой вперед. После этого согните ее в колене под прямым углом, а вторую ногу оставьте прямой.
  • Задержитесь в таком положении около минуты, по возможности стараясь садиться все ниже и ниже. Затем, оставаясь в этом положении, постарайтесь опустить корпус на локти. Постойте так еще несколько минут.
  • Вернитесь в исходное положение и сделайте выпад другой ногой.

На первую тренировку выпадов может быть достаточно, но на следующий день переходите к самому шпагату. Для этого, постояв несколько минут в выпаде, постарайтесь выпрямить опорную ногу и опуститься так низко к полу, как у вас получится. Руками при этом опирайтесь об пол, чтобы удерживать равновесие.

Делайте упражнения для поперечного шпагата

Садиться на поперечный шпагат проще всего с плие:

  • Встаньте прямо, широко расставьте ноги, носки разверните.
  • На выдохе сделайте глубокое плие: присядьте, согнув ноги и стараясь широко развернуть колени.
  • Следите за тем, чтобы спина оставалась прямой.

 

Затем переходите к боковым выпадам:

  • Широко расставьте ноги и перенесите вес тела на одну ногу (согните ее в колене).
  • Постойте так около минуты (постепенно опускаясь все ниже и ниже) и перенесите вес на другую ногу.

После этого можно переходить к шпагату, выпрямив обе ноги и придерживая корпус руками. С каждым днем старайтесь садиться все ниже и ниже.

Как сесть на шпагат: 5 упражнений

Хорошая растяжка — это не только красиво, но и полезно для организма в целом. Кстати, именно она помогает избавиться от целлюлита. Если у вас, как и у нас, не хватает времени, чтобы ходить на тренировки по шпагату, то занимайтесь дома, но делайте это правильно — мы подскажем как. 

Мария Прохорова, старший тренер сети фитнес-студий SM Stretching и студии Project by SM: «У растяжки множество плюсов, например, она способствует улучшению кровообращения, осанки, координации и баланса. Благодаря ей мышцы становятся более крепкими, вследствие чего снижается вероятность получить травму в повседневной жизни. Также после растяжки всегда поднимается настроение и вы чувствуете себя бодрым и полным сил.

Залог здоровой растяжки — плавность движений. Поэтому все нужно делать медленно, ощущая приятную тянущую боль. Также очень важно выполнять все с глубоким выдохом, потому что физиологически на выдохе наше тело расслабляется. Все упражнения следует выполнять по 2–3 подхода, задерживаясь в положении на 20–30 секунд. Если чувствуете, что времени недостаточно, увеличьте его. Если, наоборот, тяжело, то время можно сократить до 15 секунд».

Упражнение №1: наклон к ноге

Как выполнять: сидя на седалищных костях, держим одну ногу прямой, другую сгибаем так, чтобы пятка была у середины бедра. Выполняем наклон корпусом вперед, сохраняя ровную спину. Чувствуем тянущую боль в задней поверхности бедра и подколенном сухожилии. 

Упражнение №2: выпрямление ноги

Как выполнять: одну ногу держим прямо, вторую из согнутого положения выпрямляем вверх. Вытягиваемся вверх от крестца до макушки. Если выполнить данное упражнения не удается правильно, можно использовать эспандер, фитнес-резину или просто полотенце, чтобы удерживать ногу прямой. 

Упражнение №3: выпад

Как выполнять: стоя на коленях, делаем шаг вперед так, чтобы колено смотрело в пол, а пятка была точно под коленным суставом. Опускаем таз максимально низко к полу, чувствуя заднюю поверхность передней ноги, а в задней — переднюю поверхность и пах. Если упражнение дается легко, добавляем плавные пружины тазом к полу. 

Упражнение №4: выпад с упором на локти

Как выполнять: сохраняем положение выпада, удерживая локти на полу. Данное упражнение является более сложной вариацией выпада. Если локти не получается поставить сразу на пол, добавляем блок и опускаемся на него. 

Упражнение №5: наклон к ноге с колена

Как выполнять: колено опорной ноги направлено в пол, при этом другую ногу сохраняем прямой. Опускаемся ровным корпусом к бедру, чувствуя тянущую боль в задней поверхности бедра и подколенном сухожилии. Сокращая стопу на себя, усложняем упражнение, за счет чего подключается к работе икроножная мышца.  

P. S. У растяжки почти нет противопоказаний, но даже если есть воспалительные процессы в суставах или артроз, то необходимо просто соблюдать умеренную нагрузку.

Читайте также: Выпады, скручивания на пресс и другие бесполезные упражнения.

Источник фотографий: @smstretching

Поделитесь с друзьями и получите бонус

Подпишитесь на рассылку InStyle.

ru


Instyle

Marksistskaya Street, 34/10, office 403 Moscow, Russia, 109147

Как сесть на шпагат с нуля: 10 эффективных советов

ЗАЧЕМ НУЖНА РАСТЯЖКА?

Стретчинг — в последнее время стал особо популярен. Занятия стретчингом нужны не только для того, чтобы сесть на шпагат или встать на красивый мостик. С возрастом эластичность мышц снижается, амплитуда движений суставов сокращается. Крепкие, сильные и одновременно хорошо растянутые мышцы позволят суставу работать полноценно, двигаться по полной, заложенной природой амплитуде. Это предотвратит различные заболевания, которые с возрастом дают о себе знать. Растяжка помогает снять напряжение, избавить от болей в спине и шее, от усталости в ногах. Хорошая гибкость дает свободу в движениях, снижает риск травмы как при занятиях спортом или танцами, так и в обычной повседневной жизни. Особенно приятно то, что занятия стретчингом не имеют возрастных ограничений, ведь иметь сильное, гибкое, красивое тело хочется в любом возрасте.

ЗАЧЕМ НУЖЕН ШПАГАТ?

Шпагат присутствует во многих видах спорта (фигурное катание, гимнастика и пр.), в восточных единоборствах, а также танцах (стрип-пластика, джаз-модерн, pole-dance, танго, хастл и пр.). Однако растяжка нужна не только спортсменам.

Растяжка на шпагат улучшает подвижность тазового сустава, оказывает положительное влияние на кишечник и мочеполовую систему, улучшает кровоснабжение бедер, что в свою очередь помогает в борьбе с целлюлитом. Хорошо растянутые мышцы бедер снимают нагрузку с суставов. Например, растянутые подколенные мышцы, снимают нагрузку с коленного сустава, позволяя правильно распределять вес при ходьбе, что поможет предотвратить многие заболевания коленей (см. статью «Стретчинг-терапия или шпагат для каблуков»). Хорошо растянутая четырехглавая (передняя поверхность бедра, которую тянут при продольном шпагате) поможет сохранить правильную осанку, здоровый позвоночник. Люди, занимающиеся спортом и стретчингом, медленнее стареют, дольше остаются здоровыми и активными.

Помимо всех этих научных факторов пользы шпагата для организма, есть и простой, человеческий: выработка эндорфина – гормона счастья в связи с удовольствием, получаемым при ощущении своего подтянутого, гибкого тела. Ощущения себя. Нет ни одного человека, имеющего красивое, подтянутое, гибкое тело, кто задавался бы вопросом «Зачем это нужно?».

ЧТО ПОТРЕБУЕТСЯ ДЛЯ ЗАНЯТИЙ?

Чтобы сесть на шпагат Вам потребуется:
  • Спортивная форма (майка, футболка, лосины, спортивные штаны, носки). На разминку лучше одеться полегче: майка/футболка и лосины, а непосредственно на саму растяжку одеть сверху что-то более теплое, чтобы сохранить тепло. Это могут быть спортивные штаны, гетры, шерстяные шорты, толстовка. Желательно заниматься в носках, а не босиком, опять же, чтобы сохранить тепло ног, что крайне важно, дабы избежать травм.
  • Теплое помещение. Важно заниматься в хорошо проветренной, но теплой комнате. В холодном помещении мышцы будут быстро остывать и сокращаться, в теплом — сохранять тепло и расслабляться.
  • Коврик или покрывало для занятий на полу. Не обязательно покупать специальный коврик для йоги, если Вы тянетесь дома. Отлично подойдет домашний ковер или покрывало. Многие упражнения выполняются сидя на полу. Даже если у Вас дома (в случае, если Вы тянетесь самостоятельно дома) или в танцевальном зале (в случае, если Вы ходите на уроки в профессиональные спортивные заведения) тепло, обязательно стелите что-нибудь на пол. Необходимо сохранить тепло, тогда процесс пойдет быстрее. Кроме того, хорошо прогретые мышцы легко застудить на холодном полу.
  • Кубики для йоги. Специальные блоки для йоги не являются обязательным атрибутом. Но они помогут Вам в выполнении некоторых упражнений. А также смогут служить опорой, если Вы только начали тянуться на шпагат. При занятиях дома их могут заменить обычные книги.
  • Эластичная резинка. Также поможет при выполнении некоторых элементов, если у Вас плохая гибкость, или наоборот, поможет увеличить амплитуду, если Ваших самостоятельных усилий уже не хватает, чтобы углубить шпагат. В домашних условиях для выполнения многих элементов можно заменить обычным шарфом или легким полотенцем.

СКОЛЬКО ЗАНИМАТЬСЯ, ЧТОБЫ СЕСТЬ НА ШПАГАТ?

Для того чтобы сесть на шпагат, заниматься нужно минимум 2 раза в неделю. Занятия 1 раз в неделю помогут лишь сохранить текущий результат. К примеру, если Вы уже сели на шпагат и хотите, чтобы этот результат остался с Вами навсегда, продолжайте заниматься хотя бы 1 раз в неделю. Ведь мышцы имеют свойство сокращаться и «забывать» достигнутые результаты. Не позанимались всего пару недель и результат «откатился» назад. Не забывайте и о том, что с возрастом мышцы становятся менее эластичными. Поэтому если, Вы сели на шпагат в 30 лет и забросили занятия, в 32 года Вам придется тянуться заново.

Итак, чтобы сохранить результат, тянемся хотя бы 1 раз в неделю. Чтобы сесть на шпагат, тянемся минимум 2 раза в неделю. Оптимальнее всего, начав с 2 раз в неделю, постепенно довести тренировки до 3-4 раз в неделю.

Можно ли заниматься каждый день? Можно. Если Ваш организм успевает отдохнуть между тренировками, и если Вы подготовлены к такому графику занятий (например, Вы занимаетесь спортом, танцами или тянетесь уже давно и знаете хорошо возможности своего организма). Внимательно прислушивайтесь к себе. Мышцам нужен отдых, иначе пойдет регресс.

СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ТЯНУТЬСЯ?

Тренировка состоит из 2 обязательных частей:
  • Разминка
  • Растяжка
Время на первую и вторую часть строго индивидуально.

Время на разминку. Кому-то, у кого мягкие мышцы, или кто занимается давно гимнастикой, достаточно десятиминутного разогрева. Кому-то, у кого жесткие мышцы, и часа на разогрев может не хватить. На разминке важно прогреть все мышцы, даже самые глубокие, а также все суставы. Зачем? Чтобы, во-первых, мышцы лучше тянулись, занятие было эффективнее, результат достигался быстрее, во-вторых, чтобы избежать травм. Итак, на разогрев может уйти от 10 до 60 минут. Пробуйте, анализируйте, внимательно прислушиваясь к своему организму. Если Вы занимаетесь танцами или спортом, лучше всего, если растяжка на шпагат будет идти сразу после основной тренировки. Тогда время на разминку может быть сокращено (ввиду того, что тело уже разогрето). Ни в коем случае не тянитесь без разминки, иначе можно травмировать мышцы.

Время на растяжку. Начните с малого, если Вы еще новичок. Постепенно расширяйте диапазон упражнений, а также время фиксации того или иного положения. Если у Вас мягкие эластичные мышцы, фиксировать положение в том или ином упражнении можно около 30 секунд. Если мышцы жесткие, время фиксации может занимать до 3 минут. Аккуратно прекращайте фиксацию, если чувствуете, что мышца начинает зажиматься или болевые ощущения становятся сильными, а также, если опасаетесь, что можете перетянуть и травмировать мышцу. Ощущения должны быть приятными. Важно научиться различать нормальную рабочую боль от травматичной. Помните: если сомневаетесь, лучше остановитесь. Постепенно Вы сможете выработать свой график тренировок, подобрать оптимальное время для разминки и растяжки, а также свой комплекс упражнений, которые помогут именно Вам быстро сесть на шпагат. В среднем время на растяжку может занимать от 20 до 60 минут.

ПРАВИЛА РАСТЯЖКИ

Чтобы сесть на шпагат, нужно тренироваться грамотно и правильно. В противном случае есть риск получить травму. Неумелые попытки растянуться на продольный, а тем более на поперечный шпагат могут закончиться растяжением или даже микроразрывами мышц, травмами связок или суставов. Чтобы не навредить себе при самостоятельных попытках сесть на шпагат (занимаясь дома, а не под присмотром тренера), важно соблюдать ряд правил.
  1. Где бы Вы ни тянулись: дома или в зале, перед растяжкой необходимо сделать разминку. Важно разогреть все группы мышц, подготовить тело для дальнейшей тренировки. Мышцы должны стать «пластилиновыми», суставы как следует прогретыми.
  2. Не спешите. Организм у всех разный, и кто-то сможет сесть на шпагат за 1 месяц, а кому-то понадобится 5 лет. Вы же не хотите навредить себе, гонясь за результатом. Лозунги «шпагат за месяц» или «шпагат за неделю» являются лишь маркетинговым ходом по привлечению клиентов в спортивные залы. На самом же деле, срок, за который сможете сесть на шпагат именно Вы, строго индивидуален и зависит от огромного количества различных факторов, начиная от Вашего возраста, эластичности мышц, строения тазобедренного сустава, заканчивая количеством жидкости, потребляемой Вами за день.
  3. Занимайтесь регулярно. Создайте свой график тренировок и четко ему следуйте. Редкие хаотичные занятия к результату не приведут.
  4. Старайтесь пить больше воды. При недостатке жидкости мышцы становятся менее эластичными, более подвержены травмам, плохо тянутся.
  5. Не бросайтесь в омут с головой. Начните с 2 раз в неделю по полчаса. Постепенно увеличивайте время тренировок, вводя дополнительные упражнения и увеличивая время фиксации в том или ином положении. Не верьте интернету, верьте своим ощущениям. Фиксируйте положение столько, сколько нужно именно Вам. А для этого:
  6. Узнайте свои сильные и слабые места. Все люди имеют совершенно разное строение суставов, разную эластичность мышц (у кого-то они мягкие, словно пластилиновые, у кого-то жесткие, практически не тянущиеся). У кого-то, к примеру, от природы хорошо растянута передняя поверхность бедра, но огромные проблемы с задней и внутренней поверхностью, а у кого-то, наоборот, без проблем получается «складочка», зато тянуть переднюю поверхность сложно и крайне болезненно. У кого-то природная выворотность, а у кого-то, наоборот, ее полное отсутствие. Поэтому комплекс упражнений, который подошел одному, не факт, что подойдет другому. Вот почему нужно четко понимать особенности своего организма, понять какие именно у Вас проблемные места, не позволяющие Вам быстро сесть на шпагат. После этого подобрать для себя максимально эффективный комплекс упражнений.
  7. Следите за суставами. Во время растяжки на шпагат Вы должны чувствовать, как тянутся Ваши мышцы. Никаких болевых ощущений в суставах быть не должно. Если Вы почувствовали боль в суставе, немедленно прекращайте выполнение упражнения. Боль в суставе может означать только одно: Вы делаете что-то неправильно. А это может привести к травме.
  8. Научитесь расслабляться. При растяжке на шпагат мышцы пытаются сопротивляться, напрягаться, для них это неестественное состояние. Сокращение происходит автоматически. Это заложено природой, в целях предотвращения травмы, если мышцы растягиваются выше привычного диапазона. Чтобы сесть на шпагат, Вам нужно научиться расслабляться во время выполнения упражнения, тогда мышцы будут тянуться мягко и безопасно.
  9. Занимайтесь под приятную любимую Вами музыку. Влияние музыки на наш организм огромно и научно доказано. Различная по темпу, гармонии, громкости музыка может повышать или понижать давление, ускорять или замедлять пульс, поднять настроение или заставить грустить, бодрить или успокаивать и расслаблять.
  10. Запишитесь на групповые занятия. Так как человек – существо социальное, занятия в кругу единомышленников будут проходить гораздо легче и результативнее, будут поддерживать Вас морально и дополнительно мотивировать. А грамотные тренеры помогут Вам избежать травм.

КАКИЕ УПРАЖНЕНИЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДЛЯ РАСТЯЖКИ НА ШПАГАТ?

Здесь всё очень индивидуально и зависит от строения Ваших суставов, эластичность мышц, уровня гибкости и прочих факторов. Комплекс упражнений подходящий для одного человека может не подойти другому. А поэтому, если занимаетесь дома, пробуйте, анализируйте и снова пробуйте. А лучше запишитесь в специализированную секцию или школу на уроки стретчинга, где профессиональные тренеры помогут Вам подобрать комплекс упражнений в зависимости от Ваших особенностей.

Помните, что сесть на шпагат можно и в 60 лет, главное не мечтать, а действовать. Начните прямо сейчас и Вы непременно добьетесь успеха.

Сесть на шпагат может каждый: рассказываем, как

Фото: mirfitness.info

#ProstoProSport  рассказывает, как добиться идеальной растяжки.

Шпагат – положение тела, при котором расставленные в противоположных направлениях ноги находятся на одной линии и образуют угол в 180 градусов. Существуют два вида шпагата: поперечный (ноги разведены в стороны) и продольный (ноги разведены вперёд-назад), который делится на левый и правый в зависимости от передней ноги. Упражнение выполняется в различных видах спорта, например, в гимнастике, фигурном катании и синхронном плавании.

Photo?❤️ #duo #synchronizedswimming #swimmers #flexibility #mermaids #athletelife #sportlife #synchro #flexible #спортсменки #русалки #пловцы #swimmerlife #swimmingpool #split #swimming #swimmingpooltime #synchronized #sport #sportgirls #плавание #natation #шпагат #гибкость pic.twitter.com/xvOo48fuW1

— swimmer lover (@lover_swimmer) November 16, 2019

В этих секциях шпагат – одна из первых вещей, которым обучают детей. Обычно это происходит в 5-7 лет. В этом возрасте растяжка близка к идеальной, так как связки ещё позволяют выполнять практически любую нагрузку. Но если ваш ребёнок уже старше, это ещё ничего не значит.

Поперечный шпагат для начинающих #1 ? Упражнения на поперечный шпагат ? POLI NA PALME: https://t. co/kol6c4NAB7#шпагат #растяжка pic.twitter.com/o5qWKOePOY

— Полина Чернова (@polinapalme) July 25, 2017

Например, он хочет заниматься танцами, а для этого нужна хорошая растяжка со шпагатом. Не обязательно ходить в спорт-клубы и доставать тренеров вопросами, как в 13 лет сесть на шпагат. Нужного результата можно добиться и самому. Достаточно найти в интернете ролики с примерными названиями «Как сесть на шпагат в 13 лет в домашних условиях» или «Как сесть на шпагат в 12 лет» и повторять упражнения из них.

Важно помнить, что результат придёт постепенно, поэтому не надо спешить и излишне перегружать связки. Так их можно серьёзно травмировать. Перед тренировкой мышцы обязательно надо разогреть махами, приседаниями и наклонами. После этого можно переходить к комплексу из семи упражнений:

1 – Присядьте на одно колено на корточки, вторую ногу выпрямите и отведите в сторону, выполняйте низкие перекаты с ноги на ногу не менее 10 раз.

Отличный прыжок в шпагате. Гимнастика оказывается не такой уж легкой дисциплиной.#ILoveMySport #спорт #легкаяатлетика #гимнастка #тренировка #шпагат pic.twitter.com/cbEkrbkVq7

— ILoveMySport (@ILoveMySportRu) April 3, 2018

2 – Сидя на полу, разведите ноги в стороны под прямым углом. Совершайте наклоны по очереди к правому и левому носкам. При этом не выгибайте спину, старайтесь как можно плотнее прижаться к ноге.

3 – Лежа на спине, разведите ноги в стороны, колени прямые. Оставайтесь в таком положении, стараясь сделать угол между прямыми ногами как можно больше. Каждую растяжку нужно выдерживать не менее 30 секунд, постепенно увеличивая время до 2-х минут.

4 – Встаньте на левое колено. Сделайте упор на правую ногу, одновременно стараясь левую ногу отвести как можно дальше назад. Затем смените ноги и повторите упражнение не менее 10 раз.

Лобода восхитила идеальным шпагатом на траве

Светлана Лобода показала растяжку. В «Инстаграме» российская певица опубликовала фото, последовав примеру балерины Анастасии Волочковой. Исполнительница села на продольный шпагат. С собой на прогулку певица взяла коврик. pic.twitter.com/cV9U6VJfAn

— Новости 24СМИ (@24smi) August 20, 2019

5 – Сядьте на пол, согните ноги в коленях и разведите их в стороны, стараясь коленями приблизиться к полу, можно упереться в них руками. Ступни ног соедините, плотно прижмите одну к другой. Надавливайте ладонями на колени, стараясь прижать их к полу. Не делайте резких движений, увеличивайте нагрузку постепенно.

6 – Примите позу, из которой садятся в продольный шпагат: одна прямая нога впереди, другая сзади. Постепенно опускайтесь все ниже, подстраховывайте себя руками. Задача – постепенно сокращать расстояние, увеличивая растяжку. В результате после определённого периода тренировок вы сядете на продольный шпагат.

7 – То же самое с поперечным шпагатом. Разведите прямые ноги в стороны. Постепенно опускайтесь ниже. Не забудьте подстраховаться руками. При первых попытках, сразу глубоко не опуститься, чтобы избежать травмы, нужно опереться руками на два устойчивых предмета. Разъезжайтесь ногами шире пока под собственным весом не почувствуете заметное напряжение в мышцах. Нужно зафиксировать это положение на некоторое время, пока не наступит усталость. От занятия к занятию увеличивайте глубину посадки, и в конце нужный результат будет достигнут.

? Шпагат из «Шоулдера» ?
✨ Выйти в «Шоулдер» мужским хватом. Зацепиться ногой (под пятку) за пилон и раскрыть шпагат.
✨ Ошибки. Отсутствие упора в плечо, согнутые колени, ненатянутые носки.
✏ Подробнее — https://t.co/xpMrKsfgrN#poledanceMoscow #москва #полдэнс pic.twitter.com/L9K2O0rIES

— PoleDance Studio1366 (@Studio1366) June 9, 2018

Сесть на шпагат за год – более чем реально. Обычно требуется намного меньше времени: от месяца до двух. У взрослых сроки, конечно, будут больше, но сесть на шпагат в 30 лет тоже возможно.  Главное – верить в себя и повторять все эти упражнения. Делать их лучше утром, когда связки и мышцы ещё не сильно напряжены.

В возрасте добиться результата не так легко, как сесть на шпагат детям в 10 лет, однако, тут поможет массаж бёдер и ягодиц. С его помощью растяжка внутренних поверхностей будет улучшаться. А для мотивации неплохо почитать статьи о том, можно ли сесть на шпагат в 30 лет, где люди делятся личным опытом.

Полное руководство по шпагату 2.1 для начинающих — Адам Хаммонд

Я (все еще) одержим Twine. Мне нравится, что это позволяет обычным людям создавать интерактивные истории и видеоигры. Мне нравится, что он публикуется в стандартных веб-форматах, таких как HTML, CSS и JavaScript. Мне нравится, что его приняли посторонние и хулиганы всех мастей. Может быть, больше всего мне нравится то, что он дает студентам английского языка действительно хороший повод изучить кодирование и программирование.

Вот несколько руководств, которые я составил для своих студентов по английскому языку 563 «Введение в цифровые гуманитарные науки», чтобы они могли начать работу со Twine.Эти руководства предполагают некоторое базовое знакомство с HTML и CSS. Если у вас его нет, я бы порекомендовал ознакомиться с моим Руководством по HTML + CSS для начинающих (или любым из бесчисленных введений в эти темы, доступных в Интернете).

На данный момент у меня четыре гида:

Примечание: Если вы ищете мои старые руководства по Twine 2.0, теперь они живут здесь.

В этом руководстве объясняется, что такое отрывки в Twine и как создавать связи между ними.Эти инструкции применимы к любому формату рассказа в Twine, включая формат Twine 2.1 по умолчанию, Harlowe, и мой предпочтительный формат рассказа, SugarCube 2.

Скачать PDF-версию: Начало работы со Twine

Концепция проезда

Игры Twine состоят из «отрывков» — отдельных фрагментов текста. (В классической теории гипертекста они называются «лексиями».) Игра в Twine предполагает переход от одного отрывка к другому. Отрывки состоят из двух элементов: названия и содержания.Имя прохода никогда не отображается игроку; он просто используется негласно, чтобы направлять читателя на его пути в игре. С другой стороны, контент — это то, что видит пользователь, когда достигает этого отрывка игры.

Создание ссылок

Чтобы сделать игру Twine, все, что вам нужно знать, — это как устанавливать связи между проходами. Шпагат делает это довольно просто. При редактировании отрывка создайте ссылки с помощью [[ двойные квадратные скобки ]] . Например,

Вы находитесь в комнате с двумя дверями.Вы можете войти в [[дверь слева]] или [[дверь справа]].
 

Twine интеллектуален и автоматически создает два новых прохода в соответствии с набранным вами текстом: один называется «дверь слева», а другой — «дверь справа». Игроки вашей игры смогут нажимать на слова между скобками, что переводит их в соответствующие отрывки. Если вам нужны более простые названия отрывков, вы можете использовать | (символ, который вы получаете при вводе Shift- \).Например, вы можете ввести

Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева | левую дверь]] или [[дверь справа | правую дверь]].
 

Здесь, в [[ двойные квадратные скобки ]] , текст перед | — это то, что читатель видит и нажимает, а текст после | — это название отрывка, на который вы ссылаетесь. Twine создаст ссылки на проходы, называемые leftdoor и rightdoor, с которыми немного легче работать, чем с громоздкими длинными именами.

Есть много способов улучшить внешний вид вашей игры Twine (с помощью CSS) или сделать ее более похожей на игру (путем добавления переменных и выполнения некоторого программирования). Но даже если все, что вам нужно сделать, это сделать кучу отрывков, связанных между собой ссылками, вы полностью создали игру Twine — не позволяйте никому говорить вам иначе!

В этом руководстве объясняется, как использовать CSS для изменения внешнего вида игры Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2.Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine настроена для формата SugarCube. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Это руководство было разработано для моих студентов и предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Сделайте вашу игру Twine потрясающей с помощью CSS

Вспоминая основы

Что мне нравится в Twine, так это то, что он публикует материалы в стандартных веб-форматах.Он использует HTML для содержания, CSS для представления и JavaScript для всего, что связано с программированием. Поскольку в ней используются эти стандартные форматы, в вашу игру можно играть практически на любом компьютере, телефоне, планшете и т. Д.

По умолчанию игры Twine в SugarCube выглядят довольно ужасно. Это должно побудить вас поставить свой личный визуальный отпечаток на вашу игру. Хорошие новости: поскольку вы уже немного знакомы с CSS, это довольно просто.

Чтобы отредактировать CSS истории Twine, щелкните название своей истории на главном экране «Карта истории», затем нажмите «Редактировать таблицу стилей истории».Это загрузит экран, который представляет собой простой старый (пустой) файл CSS.

Изменение настроек по умолчанию

Поскольку игры Twine представляют собой обычные HTML-файлы, неудивительно, что вы меняете внешний вид большинства вещей в игре по умолчанию, стилизуя элемент body (элемент самого высокого уровня в дереве HTML-документов. ”)

Добавление следующего кода, например, изменит цвет фона на белый, сделает цвет по умолчанию темно-серым, изменит шрифт по умолчанию на Futura и сделает размер шрифта по умолчанию немного больше:

тело {
цвет фона: белый;
цвет: темно-серый;
семейство шрифтов: Futura, Impact, Helvetica, без засечек;
размер шрифта: 125%;
}
 

Неудивительно, что изменение цвета и поведения ссылок достигается за счет стилизации элемента a, элемента HTML для ссылок:

a {
красный цвет;
}
a: hover {
цвет: малиновый;
текстовое оформление: нет;
border-bottom: сплошной малиновый 4px;
}
 

Изменение внешнего вида отдельных проходов

Хорошо, это изменяет настройки по умолчанию для всей вашей игры.Но что, если вы хотите, чтобы только определенный отрывок имел собственный цвет фона или свой собственный специальный шрифт?

Опять же, Twine лучший, и с ним довольно легко. Первое, что вам нужно сделать, это открыть проход, с которым вы хотите сделать что-то особенное. Прямо под названием отрывка находится опция с надписью + tag. Щелкните по нему, чтобы добавить выбранный вами тег. Например, предположим, что мы хотим добавить тег под названием «ура» для особенно удачного перехода. Напишите слово ура и нажмите на галочку.

Теперь нам нужно создать набор инструкций для вашего веб-браузера, когда он отображает этот отрывок. Для этого мы возвращаемся на страницу «Редактировать таблицу стилей истории» и создаем класс CSS с именем, совпадающим с «тегом», который мы вставили выше. В этом случае мы создаем класс с именем «ура» (помните, в CSS перед именами классов должна стоять точка):

.hooray {
цвет фона: розовый;
цвет: васильковый;
размер шрифта: 200%;
}
 

Теперь, когда ваш игрок доберется до этого прохода, он будет встречен розовым фоном и большим синим текстом.

Скрытие боковой панели

Если, как и я, вам не нравится боковая панель по умолчанию в играх SugarCube, вы можете довольно легко ее скрыть. Просто введите следующий код в файл CSS вашей истории.

# ui-bar {
дисплей: нет;
}
 

(SugarCube помещает боковую панель в HTML-блок с идентификатором ui-bar. Эта инструкция CSS просто говорит вашему браузеру не отображать этот блок)

Поскольку по умолчанию ваша история оставляет место для боковой панели, вы также можете добавить следующий код, чтобы обеспечить более разумное поле:

#сказка {
маржа слева: 3.5em;
}
 

Добавление собственного HTML и стилизация с помощью CSS

Как видите, Twine довольно хорошо держит руку. Вам не нужно вводить собственный HTML-код, например, для абзацев: он вставляет

с для вас. Но если вас не устраивает то, как Twine вставляет HTML в вашу игру, вы можете ввести свой собственный HTML-код прямо в отрывок.

Например, вы можете захотеть создать жуткий эффект, когда текст исчезает, если пользователь наводит на него указатель мыши.Вы можете сделать это, вставив свой собственный HTML-элемент div в отрывок Twine и стилизовав его в CSS.

Например, у вас может быть отрывок, в котором говорится следующее.

В небе появляется жуткий НЛО.
Когда вы смотрите на него, он исчезает.
Но ты уверен, что он там есть.

Затем вы можете добавить несколько строк в CSS-файл вашей истории, в котором вы зададите стиль классу пришельцев этого div, чтобы он исчезал при наведении курсора мыши на элемент.

.aliens: hover {
непрозрачность: 0;
переход: 1s вся легкость;
}
 

Этот код HTML и CSS затем будет работать вместе, чтобы слова «Когда вы смотрите на него, он исчезает», когда курсор пользователя наводит на них курсор, постепенно меняя непрозрачность div пришельцев до нуля в течение одной секунды. .

Теперь вы знаете все, что вам нужно знать, чтобы создать полностью настраиваемый визуальный опыт в вашей игре Twine. Сходить с ума!

В этом руководстве объясняется, как добавлять изображения и музыку в Twine 2.1, а также как разработать структуру папок и использовать относительные ссылки. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Примечание: это руководство предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Добавление изображений и музыки

Добавление фото или видео из Интернета

Добавить медиа в игру Twine так же просто, как добавить HTML-теги.Допустим, вы хотите добавить изображение жуткого коридора к первому отрывку вашей игры о застревании в коридоре. Все, что вам нужно сделать, это выполнить поиск по запросу «коридор» в Google, перейти к изображениям, найти понравившееся изображение и затем нажать «Просмотреть изображение». Теперь изображение будет отображаться в вашем браузере, а его URL-адрес будет в адресной строке. Все, что вам нужно сделать, это получить его URL с помощью «Копировать».

Теперь у вас есть вся информация, необходимая для вставки этого изображения в вашу игру Twine.Давайте добавим HTML-тег img прямо над существующим содержанием в отрывке:

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Хорошая практика кодирования требует, чтобы вы вводили тег alt =, чтобы описать содержание вашего изображения словами. В остальном все очень просто.Вот и все: в вашей игре есть изображение.

Так же легко можно вставить в свою игру видео с YouTube. Просто найдите видео, которое хотите вставить, нажмите «Поделиться» под видео, выберите «Вставить» и скопируйте HTML-код в свою игру. Вот и все: в вашей игре есть видео.

Построение структуры папок

Хорошо, это работает, но не идеально. Во-первых, если бы вы работали таким образом, вам, вероятно, пришлось бы полагаться на изображения, сделанные другими людьми — вещи, уже размещенные в Интернете, а не на ваш собственный оригинальный контент, созданный специально для игры.Во-вторых, допустим, вы выпускаете свою блестящую игру, а затем ссылка на ваше изображение пропадает. Теперь в вашей игре некрасиво отсутствует изображение. Что еще хуже, представьте, что изображение, которое вы взяли из Интернета, защищено авторскими правами, и вы получите гневное письмо от юриста правообладателя.

Способ получить полный творческий контроль над игрой — это спроектировать ее в структуре папок, которую вы создали сами. Предположим, например, что я создаю папку под названием «Игра в коридоре» где-нибудь на жестком диске моего компьютера.Здесь будет жить моя игра и все ее медиаресурсы (изображения, аудиодорожки и т. Д.). В основной папке hallwaygame я собираюсь поместить саму игру, которую я планирую назвать «Hallway Game.html» (помните, игры Twine публикуются в виде файлов HTML).

Теперь в папке «Hallway Game» я создам подпапку под названием images, в которую я буду помещать все изображения для моей игры. Допустим, я создал свой оригинальный образ коридора с двумя дверями в конце.Я сохраню это изображение как hallway.jpg и помещу его в подпапку изображений, которую я только что создал.

Теперь, вместо того, чтобы использовать полный URL-адрес файла в Интернете, я собираюсь использовать так называемую относительную ссылку. Вместо того, чтобы указывать, где изображение находится в сети, я собираюсь указать, где изображение находится под по отношению к основному файлу Twine (Hallway Game.html). Я точно знаю, где находится hallway.jpg по отношению к hallwaygame.html, поскольку я поместил его в свою собственную структуру папок: он находится во вложенной папке, называемой изображениями.В HTML это можно представить как относительный путь: images / hallway.jpg

Итак, давайте поместим этот относительный путь в мой предыдущий отрывок как src моего тега img.

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Если вы нажмете кнопку Play в Twine, вы увидите — о, о! — что изображение не появляется. Это потому, что когда вы нажимаете Play в Twine, вы просто видите своего рода предварительный просмотр своей игры. Где существует этот «превью» — непростой вопрос. Это что-то вроде преисподней. Он не публикуется в Интернете для всеобщего обозрения; и хотя это где-то на вашем компьютере , это не то место, к которому вы можете получить полезный доступ. Так что давайте вытащим игру Twine из этого преисподней и поместим ее в какое-нибудь конкретное место. Мы делаем это, щелкнув название истории в главном представлении «карта истории» и выбрав «Опубликовать в файл». Отлично: теперь давайте сохраним нашу игру как «Hallway Game.html» в папке, которую мы для нее создали.

А теперь давайте на минутку оставим Twine. Перейдем в папку, в которой мы сохранили «Hallway Game.html», и дважды щелкнем по ней. Он откроется в веб-браузере — и, если вы правильно ввели тег img, отобразится ваше изображение.

Теперь соберите еще несколько изображений для своей игры и сохраните их все во вложенной папке изображений. Везде, где вы хотите, чтобы они появлялись в вашей игре, используйте теги img с относительными путями, указывающими на images /. Теперь ваша игра Twine находится в одном месте — все в папке hallwaygame.Теперь вы можете загрузить эту папку на веб-сервер, и она будет отображаться так же хорошо, как и на вашем собственном компьютере. (Поскольку относительные пути, ну, ну, относительно , им все равно, на вашем компьютере они или в сети — все, что их волнует, — это как добраться из одного места в другое и находитесь ли вы на в Интернете или на своем компьютере, способ перехода от «Hallway Game.html» к «hallway.jpg» такой же: загляните в подпапку images, и она будет там.

Добавление музыки

По идее ничего особенного в добавлении музыки нет.Вы можете просто использовать стандартные теги HTML для добавления музыки. На практике, однако, в SugarCube 2 есть гораздо более простой способ добавления музыки — набор так называемых «макросов», которые упрощают работу с музыкой.

Первое, что нам нужно — это музыка (лучше всего подходит формат .mp3; и не нарушайте никаких законов, если вы планируете публично разместить свою игру — помните юристов!). Далее, как и в случае с изображениями, нам нужно выяснить, где мы будем хранить музыку. Как и в случае с изображениями, давайте поместим всю нашу музыку в отдельную подпапку основной папки прихожей.Назовем эту подпапку музыкой.

Звуковые макросы

SugarCube работают в два этапа. Во-первых, вам нужно загрузить песни и дать им уникальные имена. Затем, когда вы готовы фактически воспроизвести песню, или приостановить ее, или выключить песню, вы вставляете другой макрос в конкретный отрывок вашей истории, где вы хотите, чтобы это произошло.

Чтобы загрузить песни, мы собираемся создать новый отрывок под названием StoryInit. Это особый отрывок, который SugarCube обрабатывает особым образом: он выполняет все команды в этом отрывке, прежде чем показать игроку первый проход в игре.StoryInit не связан ни с какими другими отрывками, потому что не является частью истории. Это просто место для мирских дел, связанных с историей. Здесь мы будем использовать его для загрузки песен.

Хорошо, давайте сделаем отрывок под названием StoryInit и напишем следующий код:

<< cacheaudio "mainsong" "music / dauphin.mp3" >>
<< cacheaudio "happyysong" "music / henry.mp3" >>
 

Первая строка создает «аудиоресурс» с именем main song (хотя вы можете называть ее как хотите) из аудиофайла с именем dauphin.mp3, который находится в подпапке Music относительно «Hallway Game.html». Вторая строка создает второй аудиоресурс под названием happyysong из файла henry.mp3, который мы поместили в ту же папку.

Теперь, когда наши песни загружены, давайте что-нибудь с ними сделаем! Допустим, мы хотим, чтобы основная песня заиграла сразу же, как только наш игрок начнет игру. Все, что нам нужно сделать, это добавить следующий код в первый отрывок:

<< воспроизведение основной звуковой песни >>
 

Эта строка вызывает аудио-макрос SugarCube, затем указывает имя загруженной песни, которую мы хотим воспроизвести (основная песня, созданная в StoryInit), а затем определяет действие (воспроизведение начинает воспроизведение песни).

Если вы нажмете «Играть» в Twine, вы заметите, что это еще не работает. Ну конечно не работает! Нам нужно вынести нашу игру Twine из преисподней и использовать функцию «Опубликовать в файл», чтобы сохранить ее как конкретный HTML-файл в папке «Hallway Game» — ее истинном доме, где находятся все ее медиаресурсы! — до того, как он заработает. Если вы это сделаете, то услышите свою песню.

Теперь предположим, что когда ваш игрок доходит до экрана «выиграть», вы хотите наградить его счастливой песней.Поместите следующие строки кода в этот «выигрышный» отрывок, и основная песня исчезнет, ​​а песня станет счастливой, другой песней, которую мы создали в StoryInit

.
<< остановка основной звуковой песни >>
<< аудио счастливой песни >>
 

Как только вы снова опубликуете свою игру в папке «Hallway Game», вы обнаружите, что теперь у вас есть очень продвинутая игра Twine с саундтреком, который адаптируется к действию!

Затем вы захотите ознакомиться с полным списком SugarCube 2.x аудио (он может гораздо больше, чем просто воспроизведение и остановка!).

В этом руководстве объясняется, как использовать переменные и выполнять базовое программирование в Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «Sugarcube 2.x»

Скачать PDF-версию: Программирование в Twine

Что такое переменная?

Переменная — это контейнер, содержимое которого можно изменять.(Он получил свое название от того факта, что его содержимое является «переменным».) Думайте о нем как о конверте. Вы можете положить в конверт листок бумаги с надписью «Адам». Вы можете положить в него лист бумаги с надписью 9. Вы можете поместить в него целый роман.

У переменных есть имена и значения. Значение переменной — это «содержание», описанное выше — слово «Адам», или число 9, или весь роман. Имя — это просто сокращение, которое Twine будет использовать для доступа ко всему, что в нем. Вы должны выбрать имя переменной, но вы можете называть ее как хотите.Единственное правило — переменные Twine всегда должны начинаться со знака доллара ($). Чтобы оживить переменную, используйте команду SugarCube <>, которая выполняет две функции: создает переменную с определенным именем и присваивает ей ее начальное «значение».

<< установить для $ myvariable значение "Адам" >>
<< установить для $ myothervariable значение 99 >>
<< установить для $ elseanother значение true >>
 

Это три основных типа переменных, которые могут понадобиться создать: текстовые (они же «строки»), числа (они же «числовые» переменные) и истина / ложь (они же «логические»).Обратите внимание, что вам нужно заключить в кавычки содержимое текстовых переменных. Не используйте кавычки для чисел или для переменных true / false.

Приложение №1: Использование ключа в игре

Допустим, вы делаете игру о побеге из замка. Чтобы выйти из замка, вашему игроку нужно найти ключ от двери. Этот ключ спрятан в каком-то непонятном месте вашей игры; вы намеренно сделали его трудно найти.

Вам понадобится переменная, называемая чем-то вроде $ hasKey, которая может принимать одно из двух значений: false, если у игрока ее нет, и true, когда она ее находит.

По умолчанию у плеера нет ключа. Итак, в первом проходе вашей игры вы захотите создать свою переменную и установить для нее значение false, например:

<< установить для $ hasKey значение false >>
 

В отрывке, когда ваш читатель входит в скрытую комнату и обнаруживает ключ, вам нужно установить для $ hasKey значение true. Вы можете сделать это, поместив в этот отрывок следующую строку кода:

<< установить для $ hasKey значение true >>
 

(Обратите внимание, что <> может создавать переменных, но если переменная уже существует, он просто изменяет значение переменной.)

Хорошо, теперь представьте, что мы находимся в прохождении вашей игры, где игрок, наконец, достиг главной двери замка и пытается сбежать. Если у них есть ключ, они могут сбежать. Если они этого не сделают, они не смогут. Чтобы реализовать это, вы можете использовать условный оператор SugarCube, например:

<< if $ hasKey true >> Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается. Вы [[проходите через дверь | снаружи]].
<< elseif $ hasKey is false >> Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места.Вам нужно будет [[искать ключ | start]].
<>
 

Twine начинает с вычисления первой строки оператора if; если это не так, он смотрит на первую строку elseif, затем смотрит на остальные строки elseif (если есть еще), а затем перестает работать, когда достигает <>, что означает, что оператор if окончено. В дополнение к if и elseif вы также можете написать else, что просто означает: «Если ни одно из условий if или elseif не выполняется, то выполните это .Также обратите внимание, что если вы работаете с числами, вы можете использовать условные операторы, такие как gt («больше чем») и lt («меньше чем») вместо просто is.

Все это означает следующее. Сначала Twine проверяет, истинно ли значение $ hasKey. Если это так, он отобразит текст «Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается» и дает пользователю возможность щелкнуть ссылку на проход, в котором он находится за пределами замка. Если $ hasKey не соответствует действительности, Twine не будет отображать этот текст пользователю, а пользователь не сможет нажать на эту ссылку.Теперь Twine рассмотрит следующую возможность. Здесь он оценит, является ли $ hasKey ложным. Если оно равно false (что по умолчанию, так как мы установили его в качестве начального значения в открывающем проходе), то Twine отобразит текст «Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места», и единственный вариант — щелкнуть ссылку, которая вернет их к началу игры, чтобы повторно начать поиск этого неясного отрывка, где для $ hasKey установлено значение true.

Приложение №2: Проверка имени игрока

Допустим, вы хотите создать игру, в которой вы спрашиваете имя игрока, а затем даете индивидуальный отзыв, если узнаете его.

В первом проходе используйте встроенный код SugarCube для отображения текстового поля и вставки всего, что игрок пишет в переменную:

Введите ваше имя:
<< текстовое поле "$ name" "" >>
Когда будете готовы, щелкните [[здесь]].
 

Этот код указывает, что все, что игрок вводит в текстовое поле, будет сохранено в переменной с именем $ name («» просто означает, что в поле нет текста по умолчанию — если вы написали «Введите свое имя здесь» в этом поле. , текстовое поле изначально будет отображаться с надписью «Введите здесь свое имя».)

Теперь, на следующей странице, вы можете настроить так, чтобы ваша игра отображала специальное сообщение, если кто-то ввел свое имя как «Адам».

<< если $ name - "Адам" >> Эй, тебя зовут Адам! Так и мое!
<> Привет, $ name.
<>
 

Twine будет отображать только «Эй, тебя зовут Адам! Как и мое! » если переменная $ name равна «Адам». В противном случае — <> — он просто скажет «Привет» и повторит имя человека в ответ (да, это классная вещь о переменных.Если вы запишете имя переменной в обычный текст, Twine заменит его значением переменной, когда он действительно показывает его игроку.)

Приложение №3: Запись «счастья» игрока

Допустим, вы хотите, чтобы ваша игра фиксировала текущий счет того, насколько «счастлив» ваш игрок. Вы можете сделать это с помощью числовой переменной. Например, в начале игры вы можете включить:

<< установить для $ счастья значение 0 >>
 

Затем, когда что-то происходит, чтобы сделать вашего игрока счастливым, вы можете включить эту строку:

<< установить $ Счастье в $ Счастье + 1 >>
 

Если в этом проходе уровень счастья игрока равен нулю, эта строка кода установит его на 1 (0 + 1 = 1).Если уровень счастья игрока равен 3, эта строка кода установит его на 4 (3 + 1 = 4). Причина, по которой вы не хотите, чтобы эта строка была << установкой $ счастья на 1 >>, заключается в том, что это сотрет все ваши текущие подсчеты и просто установит значение счастья на 1, независимо от того, насколько счастливы ваш игрок был до того, как наткнулся на этот конкретный отрывок.

Когда что-то расстраивает вашего игрока, вы можете включить эту строку кода:

<< установить $ Счастье в $ Счастье - 1 >>
 

Позже, допустим, вашему игроку позвонил друг.Если их уровень счастья выше определенного порога, они решают пойти за мороженым. Если их уровень счастья ниже этого порога, они не берут трубку и остаются внутри. Вы можете закодировать это следующим образом:

<< if $ Счастье gte 5 >> Вы берете трубку, и она просит вас принести мороженое, и вы [[полностью уходите]].
<> Тебе не хочется брать трубку. Думаю, ты никогда не узнаешь, о чем она хотела тебя спросить. Вы [[сидите дома]].
<>
 

Здесь, если ваша переменная $ счастья имеет значение 5 или выше (gte — это SugarCube, говоря «больше или равно»), ваш игрок получит возможность перейти к проходу с мороженым.В противном случае — <> — их единственный выход — перейти к переходу «оставайся дома».

Это всего лишь несколько примеров для начала. Если вас это взволновало, вам стоит ознакомиться с полным списком макросов SugarCube 2.x.

Вот и все! А теперь вперед и создавайте потрясающие игры Twine !!!

Как использовать Twine и SugarCube для создания интерактивных приключенческих игр

Рассказывание историй — неотъемлемая часть человеческой натуры. Это праздное времяпрепровождение, это форма искусства, это средство коммуникации, это форма терапии и связи.Мы все любим рассказывать истории — вы сейчас читаете одну — и самые мощные технологии, которые у нас есть, — это, как правило, то, что позволяет нам выражать наши творческие идеи. Проект с открытым исходным кодом Twine — инструмент для этого.

Twine — это интерактивный генератор историй. Он использует HTML, CSS и Javascript для создания автономных приключенческих игр в духе классических игр, таких как Zork и Colossal Cave. Поскольку Twine в значительной степени представляет собой объединение нескольких открытых технологий, он достаточно гибок, чтобы выполнять множество мультимедийных трюков, делая игры более похожими на HyperCard, чем вы обычно ожидаете от HTML.

Установка шпагата

Вы можете использовать Twine в Интернете или загрузить его локально с веб-сайта. Разархивируйте загрузку и щелкните значок приложения Twine , чтобы запустить его.

Начальный интерфейс по умолчанию довольно интуитивно понятен. Прочтите вводный материал, затем нажмите большую зеленую кнопку + История справа, чтобы создать новую историю.

Привет, мир

Основы просты. Новая раскадровка содержит один узел, или «отрывок» в терминологии Twine, который называется Отрывок без названия .Прокрутите этот отрывок, чтобы увидеть параметры узла, затем щелкните значок карандаша, чтобы отредактировать его содержимое.

Назовите отрывок так, чтобы обозначить его место в вашей истории. В предыдущей версии Twine начальный отрывок должен был называться Start , но в Twine 2 подойдет любое название. Это по-прежнему хорошая идея, чтобы сделать его разумным, поэтому придерживайтесь чего-то вроде Start или Home или init .

Чтобы ввести текст этого рассказа, введите:

  Привет [[мир]]  

Если вы знакомы с викитекстом, вы, вероятно, уже догадались, что слово «мир» в этом отрывке на самом деле является ссылкой на другой отрывок.

Ваши правки сохраняются автоматически, так что вы можете просто закрыть диалоговое окно редактирования, когда закончите. Вернувшись в раскадровку, Twine обнаружил, что вы создали ссылку, и предоставил вам новый проход, который называется мир .

Откройте новый отрывок для редактирования и введите текст:

 

Это было сделано с помощью Twine.

Чтобы проверить свой очень короткий рассказ, нажмите кнопку воспроизведения в правом нижнем углу окна Twine.

Это немного, но это начало!

Вы можете добавить больше вариантов навигации, добавив еще одну ссылку в двойных скобках, которая генерирует новый отрывок, пока вы не расскажете ту историю, которую хотите рассказать.Это действительно так просто.

Чтобы опубликовать свое приключение, щелкните заголовок истории в нижнем левом углу окна раскадровки и выберите Опубликовать в файл . Это сохранит весь ваш проект в виде одного HTML-файла. Загрузите этот файл на свой веб-сайт или отправьте его друзьям и попросите их открыть его в веб-браузере, и вы только что создали и доставили свое первое текстовое приключение.

Продвинутый шпагат

Зная только достаточно, чтобы построить эту историю hello world , вы можете создать отличное текстовое приключение, состоящее из исследований и выбора.Что касается быстрого старта, это не так уж и плохо. Как и во всех хороших технологиях с открытым исходным кодом, здесь нет потолка, и вы можете пойти дальше с помощью нескольких дополнительных приемов.

Проекты

Twine работают так же хорошо, как и они, отчасти благодаря бэкэнду JavaScript под названием Harlowe. Он добавляет все красивые переходы и некоторые стили пользовательского интерфейса, обрабатывает основные мультимедийные функции и предоставляет некоторые специальные макросы для уменьшения объема кода, который вам придется писать для некоторых сложных задач. Однако это открытый исходный код, поэтому, естественно, есть альтернативы.

SugarCube — это альтернативная библиотека JavaScript для Twine, которая обрабатывает мультимедиа, функции воспроизведения мультимедиа, расширенное связывание переходов, элементы пользовательского интерфейса, файлы сохранения и многое другое. Он может превратить ваше обычное текстовое приключение в мультимедийную феерию, которая может соперничать с такими приключенческими играми, как Myst или Beneath the Steel Sky.

Установка SugarCube

Чтобы установить серверную часть SugarCube для вашего проекта:

  • Загрузите библиотеку SugarCube. Несмотря на то, что Twine поставляется с более ранней версией SugarCube, вам следует загрузить последнюю версию.
  • После загрузки распакуйте архив и поместите в удобное место. Если вы не привыкли систематизировать файлы или управлять творческими ресурсами для разработки проектов, поместите распакованный каталог SugarCube в каталог Twine для безопасного хранения.

  • Каталог SugarCube содержит всего несколько файлов с фактическим кодом в формате .js . Если вы работаете в Linux, щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите Копировать .

  • В Twine вернитесь в библиотеку проектов, щелкнув значок домика в нижнем левом углу окна Twine.

  • Нажмите кнопку Formats на правой боковой панели Twine. На вкладке Добавить новый формат вставьте путь к файлу format.js и нажмите зеленую кнопку Добавить .

    Если вы не в Linux, введите путь к файлу вручную в следующем формате:

    файл: ///home/your-username/path/to/SugarCube-2/format.js

Использование SugarCube

Чтобы переключить проект на SugarCube, войдите в режим раскадровки вашего проекта.

В представлении раскадровки щелкните заголовок раскадровки в нижнем левом углу окна Twine и выберите Изменить формат истории .

В появившемся окне Story format выберите параметр SugarCube 2.x.

Изображения

Перед добавлением изображений, аудио или видео в проект Twine создайте каталог проекта, в котором будут храниться копии ваших ресурсов. Это жизненно важно, потому что эти ресурсы остаются отдельно от HTML-файла, который экспортирует Twine, поэтому последним шагом создания вашей истории будет взять ваш экспортированный HTML-файл и поместить его на место вместе со всеми необходимыми мультимедийными материалами.Если вы привыкли к программированию, редактированию видео или веб-дизайну, это знакомая дисциплина, но если вы новичок в создании такого рода контента, вы, возможно, не сталкивались с этим раньше, поэтому будьте особенно внимательны при организации своих ресурсов. .

Создайте где-нибудь каталог проекта. Внутри этого каталога создайте подкаталог img для ваших изображений, audio для вашего аудио, video для видео и так далее.

В этом примере я использую изображение из openclipart.орг. Вы можете использовать это или что-то подобное. Независимо от того, что вы используете, поместите свое изображение в каталог img .

Продолжая проект hello_world, вы можете добавить изображение в один из проходов, используя синтаксис изображения SugarCube:

 

Образ мира.
Привет [[мир]].

Если вы попытаетесь воспроизвести свой проект после добавления изображений, вы обнаружите, что все ссылки на изображения не работают. Это потому, что Twine находится вне каталога вашего проекта.Чтобы протестировать мультимедийный проект Twine, экспортируйте его как файл и поместите его в каталог своего проекта. Не помещайте его ни в один из созданных вами подкаталогов; просто поместите его в каталог своего проекта и откройте в веб-браузере.

Другие файлы мультимедиа работают в основном таким же образом, используя теги мультимедиа HTML5 для отображения мультимедиа и макросы SugarCube для управления началом и окончанием воспроизведения.

Переменные и программирование

Вы можете многое сделать, ведя игрока к тому или иному проходу, в зависимости от того, какой выбор он сделал, но вы можете сократить количество необходимых проходов, используя переменные.

Если вы никогда раньше не программировали, найдите время, чтобы прочитать мое введение в концепции программирования. В статье используется Python, но все те же концепции применимы к Twine и практически к любому другому языку программирования, с которым вы, вероятно, столкнетесь.

Например, поскольку история hello_world изначально происходит на Земле, следующим шагом в истории может быть предложение различных путешествий в другие миры. Каждый раз, когда читатель возвращается на Землю, игра может отображать количество миров, которые он посетил.Это было бы практически невозможно сделать линейно, потому что вы никогда не сможете сказать, какой путь пошел читатель в своем исследовании. Например, один читатель может сначала посетить Марс, а затем Меркурий. Другой может вообще никогда не полететь на Марс, вместо этого посетив Юпитер, Сатурн, а затем Меркурий. Вам придется сделать один проход для каждой возможной комбинации, и это решение просто не масштабируется.

Однако с помощью переменных вы можете отслеживать прогресс читателя и соответственно отображать сообщения.

Чтобы это работало, вы должны устанавливать переменную каждый раз, когда читатель достигает новой планеты. В игровой вселенной игры hello_world планеты на самом деле являются проектами с открытым исходным кодом, поэтому каждый раз, когда пользователь посещает отрывок о проекте с открытым исходным кодом, устанавливайте переменную для «доказательства» посещения читателем.

Переменные в синтаксисе SugarCube устанавливаются с помощью макроса <>. В SugarCube есть множество макросов, и все они удобны. В этом примере проекта используется несколько файлов.

Измените второй созданный вами отрывок, чтобы предоставить читателю несколько новых возможностей для исследования:

 

Это было сделано в [[Twine]] на [[Linux]].
<< выбор Старт «Вернуться на Землю». >>

Здесь вы используете макрос <<выбор>>, который связывает любую строку текста прямо с заданным отрывком. В этом случае макрос <<выбор>> связывает строку «Return to Earth» с переходом Start.

В новый отрывок вставить следующий текст:

 Twine - это интерактивная история. Он работает во всех операционных системах, но я предпочитаю использовать его в [[Linux]]. 

<< установить для $ шпагат значение true >>
<< выбор Старт "Вернуться на Землю.">>

В этом коде вы используете макрос <> для создания новой переменной с именем $ twine . Эта переменная является логической, потому что вы просто устанавливаете для нее значение «истина». Вы скоро поймете, почему это важно.

В отрывке из Linux введите этот текст:

 Linux - это [[Unix]] операционная система с открытым исходным кодом. 

<< установить для $ linux значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

А в отрывке Unix :

 BSD - это версия операционной системы Unix компании AT&T с открытым исходным кодом.

<< установить для $ bsd значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

Теперь, когда читатель может изучить пять отрывков, пришло время использовать SugarCube, чтобы определять, какая переменная была установлена ​​каждый раз, когда читатель возвращается на Землю.

Для определения состояния переменной и соответствующей генерации HTML используйте макрос <>.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>

В целях тестирования вы можете нажать кнопку «Воспроизвести» в правом нижнем углу.Вы не увидите свое изображение, но посмотрите на него в интересах тестирования.

Перемещайтесь по сюжету, периодически возвращаясь на Землю. Обратите внимание, что счет каждого места, которое вы посетили, появляется внизу отрывка «Начало» каждый раз, когда вы возвращаетесь.

Но ничего не объясняет, почему появляется список посещенных мест. Сможете ли вы понять, как объяснить читателю количество исследованных отрывков?

Вы можете просто предварять итоговый список вводным предложением вроде «До сих пор вы посетили:», но когда пользователь впервые приходит, список будет пустым, поэтому ваше вступительное предложение ничего не вводит.

Лучший способ управлять этим — использовать еще одну переменную, указывающую, что пользователь покинул Землю.

Изменить мир проезд:

 Это было сделано в [[Twine]] в [[Linux]]. 

<< установить для $ offworld значение true >>
<< choice Start «Вернуться на Землю». >>

Затем используйте другой макрос <>, чтобы определить, установлена ​​ли для переменной $ offworld значение true .

Способ, которым Twine анализирует викитекст, иногда приводит к появлению большего количества пустых строк, чем вы предполагали, поэтому для сжатия списка посещенных мест используйте макрос <> для предотвращения разрывов строк.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<
>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>
<
>

Попробуйте воспроизвести историю еще раз.Обратите внимание, что читателя не ждут обратно на Землю, пока он не покинет Землю.

Исследуй все

SugarCube — мощный двигатель. Часто для этого нужно знать, что доступно, а не не иметь возможности что-то сделать. К счастью, его документация очень хороша, поэтому почаще обращайтесь к его списку макросов.

Вы можете внести дополнительные изменения в свой проект, изменив таблицу стилей CSS. Для этого щелкните заголовок своего проекта в режиме раскадровки и выберите Изменить таблицу стилей истории .Если вы знакомы с JavaScript, вы также можете создавать сценарии для своих историй с помощью Edit Story JavaScript .

Нет предела тому, что Twine может делать в качестве движка для интерактивной фантастики. Он может создавать текстовые приключения, и он может служить прототипом для более сложных игр, ролевых игр, бизнес-презентаций, дополнений к ночным ток-шоу и всего остального, что вы можете себе представить. Изучите вики Twine, взгляните на работы других людей в интерактивной базе данных художественной литературы, а затем создайте свои собственные.

A Quick Twine (2.2+) Учебное пособие: вычислительные подходы к повествованию

Эллисон Пэрриш

Загрузите Twine здесь. Это руководство посвящено Twine 2.2.1, и, надеюсь, будет полезен даже для немного более ранних или более поздних версий. (А несколько лет назад я сделал учебник специально для Twine 1.4, который все еще может быть полезен если вы хотите использовать эту версию!)

Игра Twine состоит из «узлов» (или «отрывков»; в модных терминах гипертекста, мы бы назвали их «лексией») и связями между ними.Интерфейс приложения представляет каждый узел в виде блока, а ссылки между узлами в виде стрелок из одного блока к другому. Это полезно для понимания и отслеживания структура вашей игры.

Первые шаги

Когда вы запускаете Twine в первый раз, это выглядит примерно так:

Это список, в котором отображаются все созданные вами истории. Вы не сделали пока нет никаких историй, поэтому в списке ничего нет.

Изменение формата истории по умолчанию

На самом базовом уровне Twine — это способ создания историй, в которых разные части текста рассказа можно связать друг с другом.Сделать это легко. Но Twine также позволяет делать гораздо больше, чем просто писать текст со ссылками: такие вещи, как изменение форматирования текста, добавление мультимедиа и анимации, создание вещей интерактивность, сохранение прогресса и т. д. Чтобы все это произошло, вам нужно напишите немного кода.

Потому что существует так много разных пользователей Twine с разным мышлением и различных стилей, Twine поддерживает несколько различных наборов правил, касающихся как написать такой код, чтобы каждый мог писать код в стиле это им удобно.Эти наборы правил называются «рассказом». форматы ». Каждый История, которую вы создаете, должна использовать один (и только один) формат истории. История по умолчанию формат называется Harlowe, но мне нравится преподавать с помощью SugarCube. Так что я собираюсь использовать SugarCube для этого урока. Однако для этого вам нужно необходимо изменить формат истории по умолчанию с Harlowe на SugarCube.

В списке историй на правой боковой панели есть текст, который гласит «Форматы» — ссылка, при активации которой открывается диалоговое окно.В моем версии Twine диалоговое окно выглядит так:

В этом диалоговом окне выберите альтернативу SugarCube с последней версией. число (SugarCube 2.x.x, чем выше число, тем лучше). Затем закройте чат.

Создание новой истории

Чтобы создать новую историю, нажмите кнопку с надписью + История . Вы получите диалог поле, которое просит вас назвать вашу игру. Вы можете не знать, что это за игра пока, и это нормально. Просто введите что-нибудь.Вы всегда можете изменить это позже.

После того, как вы нажмете + Добавить , вы увидите следующий экран. Это где ты на самом деле напишите свою историю. В поле с надписью «Отрывок без названия» рядом с ним маленький зеленый значок ракеты. Здесь и начнется ваша история.

В нижнем левом углу есть значок «Домой», с помощью которого вы можете вернуться к списку историй.

В конце концов это окно будет заполнено маленькими коробками, каждая из которых представляет «отрывок.”Отрывок — это небольшой фрагмент текста, который может содержать ссылки на другие переходы, и сам быть целью ссылок. Обычно основная работа по изготовлению история Twine — это написание отрывков и решение, к которым отрывки будут связаны друг друга, и как эти ссылки работают.

Редактирование отрывков

Чтобы изменить текст отрывка, дважды щелкните его в режиме просмотра истории. Ты будешь см. интерфейс редактирования, который выглядит следующим образом:

Когда я делаю снимок экрана диалогового окна редактирования текста отрывка, я добавляю расшифровка содержимого окна в следующем формате, чтобы вы могли использовать программа для чтения с экрана или легко скопируйте / вставьте.

  Название проезда: Железнодорожный вокзал
Тело перехода:

    Вы стоите на переполненном вокзале.

    Пора [[купить билет | Билетная касса]].
  

Странный текст в [[ и ]] — это ссылка . Текст слева от вертикальная черта ( | ) — это текст ссылки, а текст справа от вертикальной черты — название отрывка, на который вы хотите создать ссылку.

При закрытии окна редактирования текста отрывка (ваши изменения будут сохранены автоматически), вы заметите, что появился новый отрывок:

Ага, верно! Когда вы создаете ссылку, нацеленную на несуществующий отрывок, Шпагат идет вперед и создает его за вас.Удобно. Интерфейс редактирования истории также визуализирует связи между отрывками со стрелками, что упрощает сохранение отслеживайте, как связаны ваши отрывки.

Я собираюсь дважды щелкнуть новый отрывок, созданный для меня Twine, и добавить новый текст:

  Название прохода: Билетная касса
Тело перехода:

    Вы пойдете на юг, в [[Cosmopolitan City]]? Или на север, к этому
    крошечная деревушка, в которую вы ходили летом, [[Ghost Lake]]?
  

Когда вы закроете это окно, Twine снова создаст проходы. на которую вы ссылались.Обратите внимание: если вы не укажете | по вашей ссылке, Twine будет считать, что текст ссылки также является названием отрывка. на который вы хотите создать ссылку. Теперь ваша история должна выглядеть так:

Теперь вернитесь и добавьте текст к новым отрывкам, которые вы создали.

  Название пассажа: Cosmopolitan City
Тело перехода:

    Суета большого города бодрит вас.
    Но почувствуете ли вы когда-нибудь, что вы принадлежите? КОНЕЦ
  

  Название прохода: Призрачное озеро
Тело перехода:

    Озеро Призрак приятно в это время года.Говорят вой
    шум - это просто эффект ветра, движущегося по поверхности
    воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ
  

Удаление отрывков

Вы можете удалить отрывок с помощью значка «Корзина», который появляется при выборе прохождение. Twine запросит подтверждение. После удаления отрывка значок В режиме редактирования истории будет отображаться большой красный крестик везде, где есть ссылки на отрывок. что вы только что удалили:

Когда вы это увидите, вам следует вернуться и исправить ссылку! (Вы можете удалить ссылку из текста отрывка, или добавить новый отрывок с названием, которое цель ссылки.)

Играем в вашу игру

Теперь вы создали простую ветвящуюся историю в Twine. Если хочешь попробовать, используйте кнопку ▶ ️ Воспроизвести на панели в нижней части окна Twine. Это будет откройте новое окно, в котором показана ваша история! Это будет выглядеть примерно так:

Вы можете переходить по ссылкам в своей истории, а затем закрыть окно, когда законченный. Кнопка Test выполняет то же самое, что и кнопка Play , за исключением того, что она также показывает специфичную для формата истории «отладочную» информацию (т.е., аннотации и сообщения, которые могут облегчить решение проблем, когда они возникают). Видеть Тестовый режим SugarCube Руководство для получения дополнительной информации Информация.

Также можно запустить игру в тестовом режиме с произвольного прохождения, выбрав переход в режиме редактирования истории и с помощью появившейся кнопки ▶ ️ . Этот полезен, если вы хотите протестировать лишь небольшую часть игры, а не Все это.

Добавление медиа в вашу историю

К сожалению, Twine 2 в настоящее время не поддерживает возможность объединения медиафайлов. (например, изображения, видео и звук) с вашим файлом истории.Но под капотом Twine — это просто модный способ создания файлов HTML, поэтому вы можете использовать теги HTML для легко ссылаться на медиа, размещенные на вашем собственном веб-сайте.

Например, я взял изображение под лицензией Creative Commons с Викимедиа. Commons и загрузил на свой личный веб-хостинг сайт. (Спасибо, пользователь Викимедиа Фамартин!). Теперь я могу включить URL-адрес файла в тег прямо внутри текст отрывка. (Не забудьте добавить атрибут alt для людей, которые не могут загрузить изображение или кто использует программу чтения с экрана.)

  Название прохода: Призрачное озеро
Тело перехода:

    Озеро Призрак приятно в это время года. Говорят
    воющий шум - это просто эффект ветра, движущегося по
    поверхность воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ

    фотография Призрачного озера
  

Теперь, когда вы играете в игру, вы увидите изображение в том месте, куда вы положили тег:

Аналогичную стратегию можно использовать для встраивания аудио и видео.Официальный в документации есть хорошие инструкции о том, как сделать так.

Недавняя (2020 г.) проблема GitHub при добавлении ресурсов в игры Twine 2, ссылки на много разных решений проблема, включая кодировку ваши медиаресурсы как Base64.

Сохранение и отправка вашей игры

Twine автоматически сохраняет вашу работу на ходу. Если вы хотите поделиться своей игрой с другими людьми вам необходимо опубликовать его в файл. Сделайте это либо вернувшись к списку историй и используя значок шестеренки, или нажав на имя истории в интерфейсе редактирования истории и выбор Опубликовать в файл .Это создаст HTML-файл с вашей историей в выбранном вами месте.

Вы можете отправить этот файл своим друзьям или загрузить в Интернет с помощью любого сервис, который позволяет загружать файлы HTML (также известные как «статическое содержимое хостинг »). Если у вас нет места в Интернете для загрузки файла, попробуйте:

  • Neocities: бесплатный общий веб-хостинг с дружественный интерфейс
  • itch.io: сайт для распространения игр. Много шпагата авторы используют это!

Я загрузил законченную версию игры, над которой мы работаем, поэтому далеко от меня персональный веб-хостинг.

Слежение за вещами

В этом разделе я расскажу обо всех способах, которыми ваша игра Twine может реагировать на выбор вашего читателя, включая «запоминание» информацию от одного отрывка к другому и придание формы вашему тексту в зависимости от того, какой выбор сделал читатель.

Мы поговорим о макросах , переменных и функциях .

Макросы и переменные

«Макрос» — это фрагмент предварительно определенного кода, который вы бесплатно получаете с Twine.Среди в остальном, макросы позволяют сохранить дополнительную информацию в вашей игре. сцены, а затем измените способ отображения вашей истории на основе этого Информация.

Макросы записываются так:

  <<что-то>>
  

… т.е. две угловые скобки вокруг чего-то, где что-то — это имя макроса, который вы хотите использовать. Некоторые макросы содержат другую информацию между скобки, как мы увидим ниже. Обратите внимание, что макросы — это , а не HTML-тегов! Они работает только в Twine, а не на старых веб-страницах.Если вы хотите просмотреть все доступные вам макросы, официальный SugarCube документация — хорошее место для смотрю.

Получение пользовательского ввода с текстовым полем

Первый макрос, о котором мы поговорим, — это <> , который позволяет предложите вашему читателю что-нибудь напечатать. Затем вы можете взять все, что они набрал и использовать в другом отрывке. Начни новую игру Twine с нуля, и отредактируйте начальный «Отрывок без названия» так, чтобы он выглядел так. (Примечание: я не буду включать скриншоты для окна редактирования отрывка для оставшейся части этого руководство.)

  Название отрывка: Добро пожаловать!
Тело перехода:

    Пожалуйста, введите ваше имя ниже.

    << textbox "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
  

Это выглядит сложным, поэтому давайте разберемся с ним. Текстовое поле указывает в Twine, что мы хотим использовать макрос текстового поля , который вызывает ввод текста поле появится на экране. Макросу текстового поля нужно немного больше информация, тем не менее, делает свою работу. В частности, необходимо как минимум три параметры или дополнительные биты информации, которые вы предоставляете, следуя имя макроса с тремя разными строками символов внутри двойного Котировки.

Что именно это за струны? Ну, во-первых, читатель введет какой-то текст, и мы хотим использовать этот текст позже. Нам нужно дать этому тексту немного вид дескриптора или имени, чтобы мы могли обратиться к нему позже. Имя, под которым значение в Twine называется «именем переменной». В этом случае $ player_name имя переменной. (Мы могли бы выбрать любое имя, какое захотим — оно просто чтобы начать с $ и содержать только буквы, цифры и символы подчеркивания.)

Во-вторых, текстовое поле должно содержать текст «по умолчанию», то есть текст, который появляется в поле до того, как пользователь взаимодействует с ним. Это второй параметр, в нашем случае текст Ваше имя .

Наконец, третий параметр позволяет указать, какой отрывок читатель после ввода информации в текстовое поле следует перейти к. В этом случае я указал отрывок под названием «Приветствия», которого я еще не произносил (хотя однажды вы закрыли окно редактирования отрывка, вы заметите, что у Twine автоматически сделал это для нас.)

Вот снова текст макроса:

  << текстовое поле "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
  

В целом, вы можете прочитать этот макрос следующим образом: «Привет, Шпагат! Сделайте ввод текста коробка. Что бы ни вводил читатель, запомните это в переменной с именем $ имя_плеера . Сначала введите текст Ваше имя в текстовое поле, а когда читатель отправляет свою запись, отведите их к отрывку под названием Привет, ».

Обратите внимание, что нет причин, по которым вы должны были знать в голове что означают эти параметры или в каком порядке они должны быть указаны.Для этой информации вам просто нужно найти часть SugarCube. документация об этом конкретном макрос. Большая часть процесса изучения того, как использовать SugarCube, означает изучение всех макросов и каков порядок параметров.

Отображение значения переменной

Конечно, просто поместить то, что игрок ввел в переменную, не поможет. много. На самом деле нам нужно сделать что-то с этой переменной. SugarCube имеет номер макросов для управления переменными и изменения того, что делает игра на основе значение переменной.Самый простой из них — <> , который вы используете вот так:

  << print $ имя_переменной >>
  

… замена $ имя_переменной на имя переменной, которую вы хотите отобразить. Я собираюсь отредактировать отрывок «Приветствия» в игре, которую делаю, чтобы он отображает все, что читатель набрал в первом отрывке. Отредактируйте «Приветствия» отрывок так:

  Название отрывка: Greetings
Тело перехода:

    Здравствуйте, << print $ player_name >>!
  

В приведенном выше примере мы указали макросу <> использовать имя переменной $ player_name , поэтому мы помещаем $ player_name в <> макрос.Сыграйте в игру с самого начала, и вы заметите, что все, что вы наберете в первом отрывке, появится во втором!

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, которая задает читателю несколько вопросов о сами, один за другим. (Например, «как тебя зовут?», «Какие у тебя волосы цвет »,« придумайте число от одного до пятнадцати »и т. д.) В последнем отрывке отображать всю информацию, введенную читателем.

Поскольку отображение значения переменной является обычным явлением, SugarCube имеет ярлык.Вы можете просто указать имя переменной (включая $ ). Для Например, следующий текст отрывка будет делать то же самое, что и текст отрывка выше:

  Название отрывка: Greetings
Тело перехода:

    Привет, $ player_name!
  
Установка переменных

Макрос <> — лишь один из многих способов добавить переменные в нашу игры. Иногда мы хотим создать свои собственные переменные и установить для них значения что-то из нашего собственного воображения, а не из воображения читателя.Мы можем сделать это с макрос <> . Синтаксис макроса <> выглядит следующим образом:

  << установить $ имя_переменной в значение >>
  

… где $ имя_переменной (снова) — это имя, которое мы выбираем для переменной, и значение — это какое-то значение, обычно либо число (например, 5 ), либо строка текста (например, «Мать сказала, что будут такие дни» ). (Больше о различные виды значений ниже.)

Включение этого макроса в отрывок установит для переменной заданное значение всякий раз, когда читатель посещает этот отрывок. Чтобы продемонстрировать, я сделал игру Twine с четырьмя проходами. Текст отрывков приведен ниже. Убедись в том, что игра начинается с прохождения «Начало викторины». (Вы можете контролировать это, используя Начать историю здесь опция в расширенном меню после выбора отрывка в Окно редактирования истории.)

Прохождение # 1:

  Название пассажа: Начало викторины
Тело перехода:

    Добро пожаловать в личную викторину 2000!

    Вы предпочитаете [[шартрез]] или [[серо-коричневый]]?
  

Прохождение # 2:

  Название отрывка: шартрез
Тело перехода:

    Ярко и живо, а? Очень интересно.<< установить для $ личность значение "кокетливый" >>

    [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
  

Прохождение # 3:

  Название пассажа: серо-коричневый
Тело перехода:

    Ах, мягкий и элегантный.

    << установить для $ личность значение "заслуживающий доверия" >>

    [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
  

Прохождение # 4:

  Имя прохода: Результаты
Тело перехода:

    Наш тест показал, что ваш тип личности
    $ личность. Спасибо за участие!
  

Вот как должна выглядеть история в редакторе:

Сыграть законченную версию этой личности викторина, чтобы увидеть, как это работает и узнайте, какова ваша личность!

Различные виды ценностей

Макрос <> позволяет устанавливать переменные для различных типов значений.
В приведенном выше примере значение, которое мы установили для $ индивидуальности как своего рода значение называется строкой . Строки содержат «цепочки» символов и что вы хотите использовать для любой текстовой информации, которую хотите сохранить. Когда ты сделайте строковое значение, вы должны заключить его в двойные кавычки ", например это ".

Макрос <> также может устанавливать числовых значений , например 5 или 19,42 . Когда вы пишете число, вам не нужно включать кавычки.

Разница между этими двумя видами значений (строками и числами) будет станет более очевидным позже, когда мы будем говорить о выражениях. Пока что, просто отбросьте идею, что это две разные вещи.

УПРАЖНЕНИЕ. Создайте игру Twine, в которой <> — это переменная $ score для читатель, исходя из того, какой из нескольких проходов они выберут в игре. Есть все Отрывки ведут к отрывку «Игра окончена», который отображает переменную $ .

Изменение значения переменной

Вы можете изменить переменную на новое значение после того, как вы установили это значение изначально. Вы можете использовать эту возможность, чтобы отслеживать прогресс читателя в вашей истории. со временем. Чтобы изменить значение переменной, просто используйте <> макрос снова. В одном отрывке вы можете сначала установить переменную так:

  << установить для $ favourite_color значение "красный" >>
  

… а затем в другом отрывке:

  << установить для $ favourite_color значение "синий" >>
  

Переменная $ favourite_color теперь будет "синий" до конца история (или пока ваша история снова не изменит свою ценность!).Вот пример игры который изменяет переменную, которая отслеживает уровень голода читателя в ответ на выбор, который они делают.

Обычно требуется изменить значение переменной в зависимости от того, какое значение в настоящее время есть. Скажем, например, вы отслеживаете счет игрока. Вы можете захотеть увеличить (или уменьшить) оценку пользователя на некоторую величину, без необходимости устанавливать значение на какое-то точное число.

Есть простой способ сделать это с помощью SugarCube, используя выражений. An «Выражение» — это комбинация значений, переменных и операторов, которые компьютер проверяет, а оценивает , выдавая единственное значение. Мы поговорим еще о выражениях ниже (что это такое, как они работают и правила для соединяя их вместе). А пока вот как написать выражение, которое заставляет макрос <> увеличивать переменную на единицу.

Допустим, вы начинаете один отрывок с этого кода:

  << установить $ score на 0 >>
  

Если вы хотите увеличить значение в $ score на 1, вы можете поместить этот макрос в другом отрывке:

  << установить $ score на $ score + 1 >>
  
Слишком много виджетов

Давайте сделаем быструю игру, которая воспользуется этим преимуществом.В игре ты предлагается использовать столько виджетов, сколько хотите, навсегда. Создайте новую историю Twine и создайте следующие три прохода:

Прохождение # 1:

  Название прохода: Добро пожаловать
Тело перехода:

    Добро пожаловать в магазин виджетов.

    Поздравляю! Вы наш миллионный клиент. У тебя есть
    выиграл неограниченный запас виджетов! Как здорово.

    << установить для $ widget_count значение 0 >>

    [[Войти в выставочный зал | Выставочный зал]]
  

Прохождение # 2:

  Название прохода: Выставочный зал
Тело перехода:

    Вы находитесь в демонстрационном зале виджетов.Вы окружены
    красивые, сверкающие виджеты.

    У вас есть виджет (ы) $ widget_count.

    [[Взять виджет]]
  

Прохождение # 3:

  Имя прохода: Виджет взять
Тело перехода:

    Берешь виджет.

    << установить для $ widget_count значение $ widget_count + 1 >>

    [[Назад | Выставочный зал]]
  

Ваша игра должна выглядеть так:

Я загрузил для вас полную версию игры с виджетами.

Вы можете заменить + в выражении на - , если хотите, чтобы значение до уменьшите на единицу вместо увеличения.Вы также можете изменить номер: если вы поместите 20 вместо 1 , значение увеличится на двадцать вместо один. Попробуйте!

Установочные звенья

Мы потратили много времени на создание отрывков, которые служат только одной цели: чтобы использовать макрос <> для установки переменной на определенное значение, затем перейти к другому отрывку. Оказывается, это очень обычное дело хотеть делать — настолько часто, что у Twine есть сокращение, которое позволяет вы можете установить переменную прямо внутри ссылки! Этот метод называется сеттером. ссылка »и выглядит так:

  [[Текст ссылки | PassageName] [$ variable = value]]
  

… где Текст ссылки — текст, который должна отображать ссылка, PassageName — это отрывок, на который должна перейти ссылка, $ переменная — это имя переменная, которую вы хотите установить, а значение — это значение, которое вы хотите установить переменная к.

Используя установочные ссылки, мы можем сделать версию Шпагата индивидуальной викторины всего на два проходы.

Прохождение # 1:

  Название пассажа: Начало викторины
Тело перехода:

    Добро пожаловать в личную викторину 2000!

    Вы предпочитаете [[шартрез | Результаты] [$ identity = "flirtatious"]]
    или [[серо-коричневый | Результаты] [$ identity = "trustworthy"]]?
  

Прохождение # 2:

  Имя прохода: Результаты
Тело перехода:

    Наш тест показал, что ваш тип личности
    $ личность.Спасибо за участие!
  

УПРАЖНЕНИЕ: Используя ссылки установщика, можете ли вы создать версию Widget Emporium игра, в которой используется всего два прохождения? Только один пассаж?

Принятие решений с помощью

<>

На данный момент мы знаем, как устанавливать переменные, печатать переменные и как изменять значение переменной после ее установки. Теперь мы узнаем, как заставить наши истории Twine делать разные вещи в зависимости от значения переменной.

Макрос <> / <> / <> проверяет соответствие значения переменной определенные критерии. Если это так, то текст между Отображается <> и <> , и любые макросы в нем будут выполнен. Если это , а не , тогда текст между <> и <> , снова вместе с любыми макросами. (Если вам не нужно особого поведения, когда <> не выполняется, вы можете просто пропустить <> ).

Самый простой способ использовать <> / <> / <> — с именем переменной после , если . В следующем коде будет отображаться «У вас есть ключ!» только если переменной $ player_has_key присвоено значение с помощью макроса <> ранее.

  << if $ player_has_key >> У вас есть ключ! <> Этот ключ должен
быть где-нибудь здесь ... <>
  

Вот игра Twine, в которой используется макрос <> / <> для отображения фрагмент текста в отрывке, только если игрок посетил другой отрывок.

Прохождение # 1:

  Имя прохода: Начало
Тело перехода:

    Вы находитесь на лесной поляне.

    << если $ wear_spectacles >>
    Поскольку вы носите хрустальные очки, вы видите [[кошку]]
    здесь его усы, посеребренные в лунном свете.
    <>
    Вам приходит в голову рыться в своих [[вещах]].
    <>
  

Прохождение # 2:

  Название пассажа: вещи
Тело перехода:

    В ваших вещах вы найдете пару хрустальных очков.Ты
    решили надеть их.

    << установить для $ wear_spectacles значение 1 >>

    [[Назад | Начать]]
  

Прохождение # 3:

  Имя прохода: cat
Тело перехода:

    Кот говорит. «Я Кот Времени», - говорит он. "Я могу взять
    вы в любое время, когда захотите ".

    ЛУЧШИЙ КОНЕЦ 100% ЗАВЕРШЕНИЕ
  

Вот как должен выглядеть готовый макет:

Здесь вы можете увидеть, что вещей проезд <> s $ wear_spectacles переменная 1 , когда читатель посещает отрывок.Когда игрок возвращается к Start , ранее скрытый фрагмент текста (ссылка на cat ) появляется, позволяя читателю завершить рассказ.

Играйте в Кошку времени здесь.

Вы также можете использовать <> для цепочки проверок на наличие нескольких условий; увидеть пример для либо () ниже.

Функции

SugarCube предлагает еще один способ привнести интересное поведение в ваши истории: функции.«Функция» — это небольшой фрагмент кода, определяемый SugarCube за кулисами, который вы можете использовать в своем коде Twine, как если бы это был значение или выражение. О некоторых из них мы поговорим ниже, или вы можете прочитать полный список SugarCube функции в официальном документация.

либо ()

Функция либо () принимает ряд значений, разделенных запятыми, внутри своего круглые скобки. Когда вы играете свою историю, Twine случайным образом выбирает один из этих значения. Вы можете использовать это, чтобы добавить немного цвета в свои игры:

  Дождь идет с << печатью ("шифер", "камень", "мрачный") >>
небо. 

… или чтобы произошло что-то случайное:

  << установите $ player_fate в любое ("смерть", "счастье", "фондю") >>
<< если $ player_fate - "смерть" >>
Вы умираете окончательно и мучительно.
<< elseif $ player_fate - это "счастье" >>
Вы живете долго и счастливо.
<< elseif $ player_fate - фондю >>
Вы устраиваете вечеринку с фондю со всеми своими ближайшими друзьями.
<>
  
посетили ()

Функция visit () может сказать вам, сколько раз читатель заходил конкретный отрывок в игре.Просто введите название отрывка, который вы хотите отметить в круглых скобках (и в кавычках):

  Вы посетили сырный магазин << распечатать посещение ("Сырный магазин") >> раз.
  

Эту функцию также можно использовать в макросах <> для принятия решений на основе посетил ли читатель конкретный отрывок:

  << при посещении ("Университет")> 0 >>
Вы были в университете, поэтому знаете все, что вам нужно знать
об интерактивном тексте.<>
  
предыдущая ()

Функция previous () вычисляет имя последнего прохода, читатель посетил. Вы можете использовать это, чтобы узнать, какой отрывок читатель только что пришел, если отрывок имеет более одной точки входа:

  Вы добились успеха в своей карьере, даже если << if previous () является
"Университет" >> вы начинаете без реального опыта << иначе, если предыдущий () -
"Тренинг" >> у вас нет формального образования <>. 

Подробнее о выражениях

Прочтите документацию SugarCube на выражения.

Оператор - проверяет, что значение слева от оператора совпадает со значением справа. Но есть ряд других операторы, которые мы тоже можем использовать! Изучение того, как использовать эти операторы, поможет откройте новые возможности для интересных правил и процедур в ваших рассказах. Вот список:

  • равно : истина, если левое значение равно правому.
  • neq : истина, если левое значение НЕ равно правому значению ( neq сокращенно от не равно ).
  • > : истина, если левое значение больше правого.
  • <: истина, если левое значение меньше правого.
  • > = : истина, если левое значение больше или равно правому значению.
  • <= : истина, если левое значение меньше или равно правому значению.

Так, например, чтобы проверить, имеет ли переменная $ player_name какое-то значение , кроме Josephine, вы можете вставить в свой код следующий макрос:

  << if $ player_name neq "Josephine" >>
Эта мадлен предназначена только для Жозефины! Уходите!
<>
  

Вы также можете комбинировать выражения с помощью операторов и и или . В Оператор и принимает два выражения, одно слева, а другое - right и считается «истиной», если оба выражения верны.Оператор или аналогично принимает два выражения и считается «истиной», если одно из левых выражение истинно, или правое выражение истинно (или и то, и другое). В выражения по обе стороны от и и или должны быть окружены круглые скобки.

Так, например, чтобы какой-то текст отображался, только если у ридера пять монет И что их зовут «Роберт»:

  << if ($ player_name - "Роберт") and ($ coin_count> = 5) >>
Вы Роберт, и у вас достаточно монет, чтобы купить этот великолепный
и волшебный меч.<>
  

Для отображения текста, если у игрока 0 или 100 очков:

  << если ($ оценка равна 0) или ($ оценка равна 100) >>
Вы либо действительно хороши в этой игре, либо очень плохи в этой игре.
<>
  

Наконец, оператор , а не , принимает выражение прямо вправо, и считается «истина», если выражение «ложь», и «ложь», если выражение правда." Вы можете использовать это, чтобы проверить, соответствует ли определенное условие , а не . получить:

  << если нет ($ оценка 0) >>
У вас больше или меньше нуля! Отличная работа.<>
  

Удаление лишних пробелов

Вы могли заметить, что каждый раз, когда мы используем макрос, какие-то странные дополнительные в готовом выводе появляется пробел. Это происходит потому, что Twine считает новые строки, которые находятся внутри макроса (т.е. после >> ), даже если макрос ничего не отображает (например, если условие <> не выполняется). Например, такой код:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >>
Вы Сандра.
<>

А вот и текст после.
  

… отображается с дополнительными пустыми строками. Эти пустые строки соответствуют строке прерывает после тегов макросов, которые SugarCube по умолчанию игнорирует , а не . С эстетической точки зрения это довольно неприятно. К счастью, есть способы исправить это.

Один из способов исправить это - просто удалить как можно больше новых строк, размещение макроса <> против другого текста:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >>

Ты Сандра. <>

А вот и текст после.
  

Это нормально (попробуйте!), Но это немного сбивает с толку, потому что <> Макрос находится в странном месте. В идеале мы хотели бы сохранить пробелы в нашем коде, чтобы не усложнять избегая появления нежелательных пробелов.

Другой способ сделать это - использовать символ \ (обратная косая черта).Если вы положите этот символ в конце строки, он указывает Twine не отображать новая строка в визуализированном выводе:

  Вот текст раньше.

<< если $ player_name - "Sandra" >> \
Вы Сандра.

<> \
А вот и текст после.
  

Если у вас есть несколько макросов, которые вы хотите включить в свой код без вводя нежелательные пробелы, вы можете использовать тег <> . В <> макрос , который указывает Twine игнорировать новые строки до тех пор, пока встречает <> .Например, чтобы включить число <> макросы без большого количества пробелов:

  <>
<< установить $ сыр на 1 >>
<< установите для $ room_title значение "Вестибюль" >>
<< установите для $ current_trouser_type значение "Denim" >>
<>
  

Стили ссылок

Раздел «Ссылки в лексике» книги Стейси Мейсон и Марка Бернстайна «О Ссылки: Упражнения в Стиль »описывает несколько стили ссылок, которые реализует Sugarcube.Давайте посмотрим на некоторые из них!

Этот список не является исчерпывающим ! Я просто пишу о некоторых низко висящих фрукты. Использование интерактивного Sugarcube макросы, ссылки макросы и DOM макросы, это возможно создавать связи с очень сложным и выразительным поведением с очень немного кодирования.

Велосипедные звенья

Макрос <> создает «циклическую» ссылку. Такая ссылка не ведет к другому проходу; вместо этого, когда читатель нажимает на нее, текст ссылки изменения.Этот макрос функционально похож на выпадающий виджет или серию радиокнопок, а Sugarcube сохраняет любую опцию, отображаемую в данный момент на экран. Схематично макрос выглядит так:

  << цикл автоматического выбора "$ var_to_store_result" >>
  << option "Label1" "value1" >>
  << option "Label2" "value2" >>
  ...
<>
  

Sugarcube сохранит выбранный в данный момент параметр в переменной с именем между кавычками в первом параметре макроса <> .Каждый шаг цикл включен как макрос < в <> ; первое параметр < - это текст отображаемой ссылки, а второй Параметр - это значение, сохраняемое в указанной выше переменной.

Вот пример:

  Я съел бранч << cycle "$ brunch" autoselect >>
  << вариант "huevos rancheros" "яйца" >>
  << вариант "вафли" "вафли" >>
  << вариант "Кобб салат" "салат" >>
<>
  

В этом примере значение выбранной опции заканчивается в $ бранч , что затем вы можете использовать в следующем отрывке:

  Днем позже я с любовью вспомнил о бранче. 

Как выглядит:

Замена звеньев

При нажатии замещающая ссылка заменяется заданным текстом. Его довольно просто с синтаксической точки зрения:

  << linkreplace "исходный текст ссылки" >> замена <>
  

В следующем коде я показал, как можно создавать вложенные ссылки замены. для создания рекурсивно расширяющегося текста:

  Нет места лучше << linkreplace "home" >> my << linkreplace
"брат" >> сосед зятя по комнате в колледже <>
квартира <>. 

Как выглядит:

Синхронизированный текст

Макрос <> компании

Sugarcube позволяет добавлять текст на страницу по мере продвижения времени. после того, как отрывок отображается впервые. Синтаксис выглядит так:

  << по времени 100 мс >> Текст для отображения ... <>
  

Второй параметр должен быть отформатирован как данные CSS time тип (то есть: целое число плюс с для секунд или мс для миллисекунд, без пробелов между ними).

Последующие фрагменты текста для раскрытия могут быть включены в <> макрос с использованием <> , который вы пишете перед каждым фрагментом текста, который хотите быть раскрытым. Макрос <> также имеет параметр для данных времени CSS. тип.

Вот пример, который объединяет все это:

  Совсем не так, это как ... \
<< при времени 1500 мс >> разное. \
<< следующие 2000 мс >> Как что-то совсем другое.\
<< следующие 2500 мс >> Вы даже не догадываетесь, что это такое.
<>
  

Работа с переходами

Отрывок - основная единица текста в Twine. У отрывка есть название, некоторые теги и тело. Помимо отображения и связывания отрывков, Sugarcube дает вам возможность рассматривать отрывки как данные и как исходный материал. Этот в разделе есть несколько примеров того, что вам нужно знать, чтобы воспользоваться это.

Особые проходы

Sugarcube просматривает вашу игру в поисках отрывков с определенными названиями, а затем использует эти отрывки для определенных целей.Полный список специальных названия отрывков в официальная документация. Но вот несколько основных моментов:

  • StoryInit : содержание этого отрывка оценивается перед рассказом начинается. Это отличное место для инициализации переменных.
  • StoryAuthor и StoryDisplayTitle : Содержание этих отрывков используется для указания автора истории и отображаемого заголовка слева Панель пользовательского интерфейса Sugarcube.
  • PassageHeader и PassageFooter : Содержимое этих отрывков включены до и после (соответственно) отображается текущий отрывок.Вы можете использовать это для включения общих элементов в каждый отрывок или для выполнения инициализация и очистка переменных перед переходом.

Включая переходы

Вы можете включить тело отрывка в другой отрывок, используя <<включить>> макрос. Любой макросы или код внутри включенного отрывка будут оцениваться в контексте текущая страница. Это очень мощно! Это позволяет писать небольшие фрагменты кода и текста, которые можно использовать в других случаях.

Синтаксис макроса <> выглядит следующим образом:

  << включить "Имя перехода" "div" >>
  

Первый параметр макроса - это название отрывка, который вы хотите включать; второй параметр - это имя HTML-тега, в который будет заключен вывод отрывок в. (Это важно для добавления стилей CSS во включенные отрывки!)

Теги перехода

Возможно, вы заметили место в редакторе отрывков, где вы можете ввести «теги».” Эта функция позволяет легко помещать отрывки по разным категориям и затем вы можете использовать эту категоризацию, чтобы применить определенное поведение к подмножество ваших отрывков. Это особенно полезно, когда вы пишете код. который потенциально будет работать в контексте множества разных отрывков, например отрывки, которые вы <<включаете>> во многие другие отрывки.

Функция tags () вычисляет список тегов для текущего отрывка; тегов ().includes ("tag-name") проверяет, применен ли тег с tag-name к текущему отрывку. Вы можете использовать оператор <> с этим выражением выполнять какое-либо действие, только если отрывок имеет определенный тег. Например, если вы хотите отображать строку состояния, но только в тех местах, где есть конкретный тег, вы можете поместить следующее в отрывок PassageFooter :

  << if tags (). Includes ("show-stats") >>
Виджеты: $ widgets
Настроение: $ настроение
<>
  

Выбор мест наугад

История .Функция lookup () (часть истории Sugarcube API) позволяет получить Массив фрагментов JavaScript, соответствующих определенному тегу. Проходы представлен как JavaScript объекты; вы можете получить заголовок отрывка с использованием его свойства .title . Собирая все это вместе, вы может создать фрагмент кода, который создает ссылку на случайный отрывок, например:

  << установить $ passages в Story.lookup ("теги", "пункт назначения") >>
<< установить для $ выбранный вариант ($ пассажей) >>
[[Перейти к случайному | $ выбрано.заглавие]]
  

В этом случае он выбирает только переходы с тегом назначение . Связь, при нажатии переводит читателя к случайно выбранному отрывку с этим тегом. Аккуратный!

Быстрый и простой способ быстрой разработки новых игр

Начало работы с игровым дизайном может быть очень сложной задачей. Создавали ли вы игры раньше или нет, Twine может служить быстрым и легким способом быстрой разработки новых игр.

Мы немного поговорим о том, как лучше всего использовать Twine для создания игр, но сначала нам нужно немного поговорить о самом Twine .

Что такое шпагат?


Twine - это онлайн-инструмент , который позволяет создавать текстовые игры . Игры, которые вы создаете в Twine, в конечном итоге во многом напоминают книги «Выбери свое собственное приключение» прошлого года. Примеров много, нам на ум приходит «Подарите себе мурашки по коже».

Для тех из вас, кто не знает, о чем мы говорим, «Выбери свое собственное приключение» - это именно то, на что она звучит: игра (или книга) дает вам выбор, и ваши решения влияют на повествование. рассказа.

В Дайте себе мурашки по коже книга это может быть следующий выбор: «вы открываете дверь и входите в подвал один (перейдите на страницу 17)» «Вы поворачиваетесь и бежите в другую сторону (перейдите на страницу 28. ). » Различные решения ведут вас разными путями в истории.

Эта механика работает намного более многослойно в играх AAA , таких как Ведьмак III, , где ваши решения могут повлиять на часов квестов дальше в основной квест.С Twine все стало проще.

Зачем начинать со шпагата?


Теперь, когда вы знаете, что это такое, зачем его использовать? Есть несколько причин использовать Twine , и все они убедительны!

Во-первых, можно использовать бесплатно . Хороший.

Во-вторых, Twine чрезвычайно доступен. Если вы только начинаете заниматься игровым дизайном или у вас уже есть несколько разработанных игр, Twine поможет вам вывести ваше повествование на новый уровень.Чтобы добиться успеха с Twine , вам не нужно знать код .

Если у вас есть навыков CSS, вы можете использовать их для улучшения опыта, но , даже если вы не знаете этот язык программирования, все будет в порядке . Скорее всего, вам не понадобится более 10 или 15 минут , чтобы прочувствовать базовые функции Twine .

В-третьих, ваша готовая игра - это просто веб-страница. Вы можете разместить свою игру где угодно в Интернете. , чтобы люди могли поиграть.Мы видим это сейчас: ваши игры Twine появляются повсюду, забирают жизни сотен тысяч людей, навсегда меняют мир.

Как правильно использовать шпагат


Вы знаете, что такое Twine сейчас, вы знаете три причины, по которым это отличный инструмент, с которым вы можете начать прямо сейчас, но как вы на самом деле используете Twine для создания игр? Вы напрягаете свои рассказывающие мускулы, вот как! Поскольку Twine настолько прост, вы можете сосредоточиться почти исключительно на повествовании.Ценность там трудно переоценить.

Подумайте о тенденции киноигр. Некоторые игры включают такие повествования, которые делают игру похожей на интерактивный фильм, а не на традиционную видеоигру. Bioware в этом преуспевает. Вспомните Jade Empire или игры Mass Effect. Это, без сомнения, видеоигры, мы не оспариваем этого, но это чрезвычайно сложные сюжетные игры.

В первом Mass Effect вы проводите больше времени в диалогах с персонажами, чем на охоте за Geth и Saren (упс, небольшой спойлер, извините, хотя, если вы еще не играли в Mass Effect, вы должны принять это!) .

Эти диалоги персонажей в Mass Effect - это взаимодействия с покрытием AAA , которые вы можете создать с помощью Twine . У вас есть возможность отточить свои навыки повествования, потому что вы не беспокоитесь об элементах игрового дизайна, которые присутствуют в играх, не основанных на тексте.

Сможете ли вы удивить публику поворотами сюжета? Можете ли вы их угнетать? Сможешь рассмешить их вслух? Сможешь заставить их плакать?

С Twine , вы можете запустить игру всего за несколько часов (или меньше, если вы хотите более короткую игру).

Куда обратиться за помощью или вдохновением


Если вам нужна помощь в вашем интерактивном квесте по созданию художественной литературы, Интернет - хорошее место, чтобы повернуть . Есть несколько полезных руководств, которые помогут вам начать работу с Twine или оторваться, если вы уже по пояс в разработке своей первой игры Twine .

Что касается творчества и идеи, то для этого вы можете найти что угодно. Используйте жизнь как свое вдохновение! Превратите свой день, как вы это уже пережили, в игру Twine .Какой был ваш выбор на завтрак? Что бы произошло, если бы вы съели банан вместо этой дыни?

Если это для вас слишком неприятно, вы всегда можете снова обратиться к Интернету. Автор GameRant составил список некоторых из наиболее интересных игр Twine , созданных дизайнерами.

Есть все, от игр, ломающих четвертую стену, до игр, имитирующих ласку кошки. Так что, действительно, просто войдите и немного повеселитесь.Счастливого твининга!

Программное обеспечение для разработки игр:

Создание интерактивной художественной литературы: руководство по использованию шпагата

Эйдан Дойл

Примечание редактора. Введение Эйдана Дойла в создание интерактивных историй можно найти здесь.

Хотя создание интерактивных историй с помощью Twine в целом несложно, одна из неприятных вещей заключается в том, что между Twine 1 и Twine 2 есть существенные различия, и многие учебные пособия по-прежнему относятся к версии 1.Я буду использовать синтаксис из Twine 2. Другая непонятная вещь заключается в том, что существуют разные форматы историй, и у них не только разные таблицы стилей, но и другой синтаксис. Пока вы не освоите Twine, я рекомендую придерживаться формата по умолчанию, Harlowe. Это упрощает работу.

Переходы

Twine основан на идее отрывков (похожих на сцены в рассказе), которые отображаются в виде прямоугольников на экране редактора. Дважды щелкните отрывок, чтобы отредактировать текст.Чтобы создать ссылку на другой отрывок, вы заключаете текст в двойные скобки. [[North Door]] создает ссылку на проход (которую Twine автоматически создает, если проход с таким именем еще не существует). Вы также можете создать переход, нажав зеленую кнопку меню.

Допустим, вы хотите написать рассказ о приключениях Джека Фрогли, болотного полицейского. История начинается с того, что Фрогли противостоит комиссару медуз. Читатель может выбрать: выбежать из кабинета комиссара или попытаться его шантажировать.

«Ты не в себе, Фрогли», - крикнул комиссар.

[[Фрогли вылетает из офиса.]]

[[Фрогли поднял фотографию комиссара, обхватившего щупальца вокруг жены мэра.]]

Twine дает графическое изображение того, как связаны ваши проходы.

Чтобы просмотреть историю, нажмите кнопку воспроизведения. Чтобы изменить начало вашей истории, выберите отрывок и нажмите кнопку «Ракета».

Иногда текст, который вы хотите, чтобы читатель увидел, отличается от названия отрывка. Например, вы не хотите разглашать результаты. Вы можете перейти к отрывку под названием «Квартира Джека», используя ->.

[[Фрогли выбежал из офиса-> Квартира Джека]].

Варианты и переменные

Переменные

Twine позволяют отображать различный текст в зависимости от выбора читателя. Комиссар отреагирует по-разному в зависимости от того, показал ли Фрогли своей жене фотографию.В отрывке, где Фрогли показывает ей фотографию, вы устанавливаете для переменной значение true.

(набор: $ показало фото на истинное)

Затем, когда Фрогли посещает комиссара, проверьте, истинна ли эта переменная, и заключите соответствующий текст в скобки.

(если: $ показаноФото верно) [

Комиссар направил пистолет на Фрогли. «Назови мне хоть одну вескую причину, почему я не должен тебя убивать».

]

(еще:) [

«Пожалуйста, не показывайте фото моей жене», - умолял комиссар.

]

Вы можете выбрать свои собственные имена переменных, но имена, которые объясняют, к чему относится переменная, упрощают задачу.

Переменные также помогают отслеживать, сколько раз в Фрогли стреляли. В начале вашей истории установите для переменной начальное значение.

(установить: $ frogleyShotCount в 0)

Увеличивайте его каждый раз, когда стреляют в Фрогли.

(набор: $ frogleyShotCount to it + 1)

Для ссылки на значение в тексте.

Фрогли улыбнулся. В меня стреляли всего ($ frogleyShotCount) раз.

Чтобы отформатировать его для соответствия множественному числу, вы можете использовать

Меня только застрелили $ frogleyShotCount

(если: ($ frogleyShotCount) равно 1) [время]

(иначе:) [раз]

Если вы хотите, чтобы переменная была текстовой (а не истинной / ложной или числом), используйте кавычки.

(установите: $ swampName на «Swampopolis»)

Чтобы получить ввод от читателя, вы можете использовать подсказку

(установите: $ dogName на (подсказка: «Как зовут вашу собаку?»))

Иногда вам нужно, чтобы текст отличался в зависимости от того, читал ли читатель этот отрывок раньше.Вы можете сделать это, проверив, есть ли в истории название отрывка.

(если: (история 🙂 содержит «Квартира Джейка») [Джейк поднялся на лифте в свою квартиру.]

(else:) [Квартира Джейка находилась на плохой стороне болота, но, по крайней мере, она была дешевой. Он поднялся на лифте на девятый этаж.]

Форматирование истории

Twine поддерживает как HTML, так и уценку.

** Текст выделен жирным шрифтом **

* курсив *

подчеркнутый

Зеленый текст

Вы также можете применить информацию о форматировании, заключив элементы в одинарные (а не в двойные) скобки.

Слова (цвет текста: «красный») [Остерегайтесь Бармаглота] нацарапаны кровью на укрепленной двери [[Убежища]].

Обычно я отключаю кнопку отмены (чтобы читатели не могли изменить свой выбор после того, как они его сделали). Для этого вам нужно отредактировать таблицу стилей истории. Щелкнув треугольник в нижней левой части окна, вы откроете меню, в котором вы можете выбрать «Редактировать таблицу стилей истории».

Добавьте следующие строки, чтобы скрыть кнопки отмены / возврата.

.redo {display: none}

.undo {display: none}

Если вы хотите изменить цвет фона истории (помня, что черный текст на белом фоне трудно превзойти для удобства чтения), вы можете добавить CSS (с использованием цветовых кодов HTML RGB) в таблицу стилей. Для получения зеленого фона

кузов

{

цвет фона: # 00ff00;

}

Вы также можете использовать HTML для отображения изображений.

В этом случае файл изображения должен находиться в том же каталоге, что и экспортированный файл. (Это означает, что вы не сможете увидеть его при воспроизведении тестовой версии. Для тестирования вы можете указать полный путь к файлу, но не забудьте изменить его перед окончательным экспортом.)

Когда у вас много кода (в отличие от текста рассказа), он может создавать нежелательные разрывы строк.Используйте фигурные скобки, чтобы игнорировать пробелы.

{

(установите: $ someVariable на «someContent»)

Текст здесь

будет все

появляются в той же строке.

}

Javascript

Twine также поддерживает javascript, так что, если вы знакомы с этим, вы можете включить библиотеки javascript для создания необычных эффектов.Я использовал плагин jquery, чтобы добавить циферблат, который читатели могли регулировать.

Публикуйте свою историю

Чтобы экспортировать историю, выберите опцию «Опубликовать файл» в меню истории (щелкнув треугольник в нижней части окна). Это позволит вам сохранить HTML-файл, который вы можете передать читателям. Вы можете попробовать отправить файл на такие рынки, как sub-Q или Strange Horizons. Или вы можете разместить историю на своем собственном веб-сайте. Филом (http: // philome.la /) также предлагает бесплатный хостинг для рассказов Twine.

Дополнительные ресурсы

Шпагат Введение

http://twinery.org/wiki/twine2:guide

Harlowe Номер ссылки

http://twine2.neocities.org/

Как выбрать формат рассказа.

http://twinery.org/wiki/twine2:how_to_choose_a_story_format

Добавление собственного кода JavaScript

http: // twinery.org / wiki / twine2: add_custom_javascript_and_css

цветов HTML

http://htmlcolorcodes.com/

Крис Климас (создатель Twine) Краткая история интерактивной фантастики

Text Adventures: как Twine переделал игру

Как Twine переделал игры

10 марта 2021 г., 11:00 EST

В видеоигре Howling Dogs , выпущенной в 2012 году, игроки просыпаются в тюрьме с несколькими вариантами: душ, дозатор питательных веществ, мусоропровод и комната отдыха с гарнитурой виртуальной реальности.За несколько первых щелчков мышью все, что вы можете сделать, - это перемещаться по тюрьме: достать питательный батончик, прибраться, изучить фотографию у своей кровати. Затем вы надеваете гарнитуру, и вы попадаете в мир странных ярких образов. Вы проживаете странную жизнь моментального снимка, прежде чем вас отбросят обратно в ту же крошечную комнату. Вы выполняете одни и те же движения снова и снова, каждый раз посещая другой мир, столь же странный, как и скучная тюрьма.

Это была книга Porpentine Charity Heartscape Howling Dogs : стихотворение, игра и первое знакомство многих людей с своеобразной частью бесплатного программного обеспечения под названием Twine.Это был и остается одним из самых простых способов начать создавать игры. Программа с открытым исходным кодом, которая создает интерактивную художественную литературу в Интернете, Twine может создавать разветвляющиеся истории, просто заключая слова в скобки. Но инструмент также почти такой же гибкий, как и сама сеть. С момента своего выпуска в 2009 году он помог создать новый вид интерактивного искусства - странный, маленький, лирический и часто выходящий за рамки коммерческих игр.

Порпентин последовал за другими сюрреалистическими мирами - где грубая близость и намёки на ностальгию столкнулись с жестокими, кошмарными кавалькадами мусора и секса. Cyberqueen воплотила беспорядочные психосексуальные оттенки серии System Shock 90-х годов, утопив стандартный шутер от первого лица в слизи и телесных жидкостях. Cry $ tal Warrior Ke $ ha сверкал, как усыпанный блестками пост на Tumblr, и превратил певицу «Tik Tok» в потустороннее мстительное женское существо. Ultra Business Tycoon III - это абсурдная пародия на бизнес-симулятор 90-х годов, пока его четвертая стена не выйдет из строя, открывая меланхолический параллельный рассказ.Ее письмо было одновременно невероятно личным и трансцендентно оторванным от реальности, и Твайн превратил его в нечто, напоминающее пространство для исследования, а не слова на экране.

В индустрии, одержимой фотореалистичной графикой, проверенным фокусом игрового процесса и постоянно развивающимися открытыми мирами, простота Twine казалась раскрепощающей. Он наполнял игры духом самодельных журналов, многие из которых более странные, резкие и причудливые, чем их обычные аналоги. По мнению некоторых из его самых больших поклонников, Twine был не чем иным, как революцией.

Реальность была намного сложнее и менее утопична, но она все же помогла бы заново изобрести среду.

«В основном видеоигры о мужчинах, стреляющих мужчинам в лицо»

Редактор Twine выглядит как чертежный стол архитектора, пересеченный с диаграммой заговора. Пользователи начинают с создания «отрывка» или простого текстового поля, которое можно связать с новыми отрывками. Когда вы закончите работу с историей, вы «публикуете» ее в виде одного веб-файла, который можно загрузить в любом обычном браузере.

Но Twine - это гораздо больше, чем симулятор выбора ветвления. Это открытая система для создания практически любых игр с текстом с языком сценариев, который позволяет авторам определять, как каждое слово отображается на странице. Twine поощряет писать грубым, написанным от руки взглядом, но при этом тщательно контролирует ритм. Отрывки могут заставить читателей ждать мучительные секунды, пока не появится хоть одно слово, или они могут мгновенно сбросить стену разветвленных путей гиперссылок.

Если это звучит как платформа для ведения блогов, это потому, что это было - по крайней мере, сначала.

В конце 2000-х Крис Климас, создатель Twine, был программистом на полную ставку и студентом-заочником в Университете Балтимора, постепенно получая ученую степень в области интерактивного дизайна. Климас был вдохновлен текстовыми играми старой школы, такими как Zork , но когда он начал создавать свои собственные игры, он был разочарован их сложными головоломками соглашениями. Поэтому он начал искать свою собственную систему повествования и в итоге создал ее поверх TiddlyWiki - «нелинейного аналога блога», разработанного программистом Джереми Растоном.

Twine - и Twee - язык, который Климас написал для его поддержки - не были принципиально новой идеей. Авторы в 1990-х годах экспериментировали с цифровой гипертекстовой художественной литературой, создавая многопоточные романы через веб-сайты или программы, такие как HyperCard от Apple. Но в то время Климас не был знаком с гипертекстом. Его программное обеспечение также имело два больших преимущества: его можно было использовать с очень небольшой практикой, и для того, чтобы играть в полученные игры, все, что вам было нужно, - это веб-браузер.

Климас начал использовать Twine для написания коротких художественных произведений и личных сочинений.Одна из его первых статей была о обмороке - похожем на сон, почти галлюциногенном обмороке, вызванном стрессом. Эпизод отправил его в больницу, и он хотел передать его таким образом, чтобы читатели могли изучить его в своем собственном темпе. «В этой истории я пытался рассказать о том, что там произошло, и о том, на что был похож этот опыт», - говорит он. «Просто как бы сказать, вроде - это тот опыт, который произошел со мной, и то, что произошло потом».

К сожалению, другие писатели не были столь принуждены.«В то время я очень старался заинтересовать писателей. Я подумал: «Привет, писатели! Знаешь, ты любишь писать рассказы. Может быть, вам захочется создать интерактивную историю ! »- говорит он. «Было что-то вроде небольшого сообщества. Но я думаю, что около года это никуда не делось ».

Через пару лет Климас был почти готов списать со счетов Twine. Было сложно даже оценить влияние программы, поскольку она создавала крошечные файлы, которые люди размещали на личных веб-сайтах или даже в службах хранения, таких как Dropbox.«Я как бы двинулся дальше, - говорит он. Но постепенно он осознал, что получает отчеты об ошибках от людей, которых никогда не встречал, - прося его исправить инструмент, которым, как он не был уверен, кто-то пользовался. И он увидел статью в The Guardian с прокламацией: «Революция Twine наступила».

Климас разработал Twine из маленького мира интерактивной фантастики. Его сообщество уважало классические текстовые приключенческие игры и часто презирало более новых и более ярких преемников.«Это было похоже на то, что текстовые приключения на голову выше« видеоигр ». Это серьезных вещей, », - описывает он это сейчас. «Мы были немного самоуверенными».

То, что он обнаружил, оказалось более странным и немного похотливым, чем он ожидал. The Guardian взяла интервью у разработчика игр Анны Антропи, известной платформером на тему БДСМ Mighty Jill Off, , а также коротким и личным Dys4ia , о ее опыте работы с гендерной дисфорией. Антропи был также автором книги под названием « Rise of the Videogame Zinesters », в которой людям предлагалось выражать себя с помощью простых игр «сделай сам».

Многие легендарные игры были созданы одним или двумя разработчиками. А такие инструменты, как HyperCard и Adobe Flash, а также Doom и другие игры с возможностью модификации - превратили миллионы обычных людей в дизайнеров игр-любителей. Но когда в 2012 году был опубликован Zinesters , термин «видеоигра» вызвал появление таких глянцевых боевиков, как BioShock и Gears of War . «В основном видеоигры о мужчинах, стреляющих мужчинам в лицо», - пишет Антропи. «Мне нужно напрячься, чтобы найти любую игру про странную женщину, найти любую игру, которая была бы похожа на мой собственный опыт.”

Как и сам Климас, Anthropy начал использовать Twine в качестве альтернативы сложным инструментам текстовых приключений. «Я пыталась найти что-то, что могла бы использовать для создания историй, основанных на выборе», - вспоминает она. «Шпагат был наименее плохим».

Ее первая история адаптировала мир из ZZT - культовой условно-бесплатной игры 1991 года от Тима Суини, ныне генерального директора Epic Games, студии, создавшей Fortnite . Вскоре она проводила семинары по Twine и продвигала его как один из самых доступных и доступных способов создания игр.

Мейнстримные игры стали склеротичными и робкими, утверждает Anthropy. Студии полагались на команды из ста человек с многомиллионными бюджетами, переделывая старые идеи, которые, как они знали, будут продаваться. «Мейнстримные игры действительно обезличены. На самом деле они мало что говорят нам о состоянии человека », - сказала Антропи писательнице Guardian Кара Эллисон. «Что я хочу видеть в играх больше, так это личное - игры, которые говорят со мной как с человеком, которые вызывают у меня отношения».

Anthropy был не единственным, кто это сказал.В тот год, когда она опубликовала Zinesters , The Atlantic чествовала Джонатана Блоу, разработчика популярной инди-игры Braid , как рассерженного «индивидуума», который мог бы наконец «сделать видеоигры формой искусства». Но Блоу все еще был профессиональным программистом, который потратил 200000 долларов на кропотливую разработку Braid . Anthropy интересовались людьми с гораздо меньшими деньгами и небольшим формальным обучением, использующими стандартные инструменты, такие как GameMaker и Twine.

Сначала Климас не знал, что делать с этим новым сообществом.«Я как бы коснулся этого вопроса», - говорит он. «Это как-то до меня дошло - вроде, люди действительно делают интересные вещи с Twine».

За годы, прошедшие после запуска Twine, он расширился за пределы оригинальных фрагментов TiddlyWiki. Истории Twine в конечном итоге были веб-страницами, и дизайнеры начали добавлять изображения, звук и фрагменты кода JavaScript или CSS, которые создавали новые специальные эффекты. Некоторые поделились своими работами в Интернете - например, Леон Арнотт, один из ключевых архитекторов Twine.

Фрагменты кода Арнотта играли с тем, как слова появляются на странице.«Большинство функций, которые предоставлял мой код, заключались в добавлении динамических изменений в текст в пределах одного отрывка», - говорит он. Например, циклическая гиперссылка будет просто переходить с одного слова на другое, когда вы нажимаете на нее. Удаление по времени могло стереть слова, если игрок слишком долго читал отрывок. Некоторые идеи были изобретением самого Арнотта, а некоторые - особенностями, которые придумали другие авторы, но которые изо всех сил пытались реализовать с помощью основного набора функций Twine.

Продолжая создавать редактор с открытым исходным кодом Twine, Климас дал Арнотту полную свободу действий со своим языком сценариев по умолчанию, Harlowe, закрепив идею о том, что Twine - это игра со словами и временем, а не только с выбором.

В книге «Выбери свое приключение» могут быть описаны варианты выбора читателей, но они могут читать книгу в любом темпе и в любом порядке. Игры Twine - даже те, которые в основном основаны на разветвленных повествованиях - могут поставить под угрозу это чувство контроля. Например, в фильме Anthropy « влюбленных гомосексуалистов на краю света» вашему безымянному главному герою грозит апокалипсис. Вы выбираете вариант на последний момент со своим возлюбленным: поцеловать ее, обнять, сказать, что любишь ее. Как ты ее целуешь? Голодно? Мягко? Яростно? Что ты ей скажешь потом? Вы продолжаете щелкать, просматривая текст в поисках дополнительных опций.Но по истечении 10-секундного таймера каждая игра заканчивается одним и тем же текстом: Все стирается.

Он олицетворяет все, что стереотипный игрок презирает.

«Революция шпагата» была связана не только с непрограммистами, создающими игры. Twine был домом для людей, которые чувствовали себя отчужденными от более крупной индустрии, особенно для исторически маргинализированных дизайнеров. «Twine - это удивительное сообщество разработчиков игр, ориентированное на квир и женщин, которого даже не существовало год назад», - сказал Антропи изданию The Guardian .

И если вы нашли интригующую игру Twine, инструменты для создания вашей собственной игры были всего в нескольких щелчках мыши. После интервью с Anthropy Кара Эллисон обнаружила, что думает о дизайне, который поощрял Twine. «Чем больше я думал о ритмической природе и поэтической природе Twine - размещении слов на странице так, чтобы ваш взгляд падал на нужную часть предложения в то время, которое вы хотели, - тем больше я думал, ну, ну, это довольно чувственно и немного сексуально », - говорит она.Так она начала работу над Sacrilege , меланхолической историей о романтических встречах в ночном клубе. Короткая игра вызвала такой отклик, что, когда через несколько лет после публикации обнаружилась ошибка, преданный фанат обнаружил и исправил ее. С тех пор этот фанат поддерживает игру.

Расцвет Twine совпал с большим сдвигом в сторону игр, рассказывающих истории о реальном мире или социальной маргинализации. В статье NPR этот жанр был назван «играми с сочувствием»: ненасильственные, часто приземленные проекты, которые пытались передать человеческую борьбу через правила и виртуальные пространства.Многие из этих проектов были крошечными, но некоторые из них стали прорывными - например, исследовательская игра « Gone Home », разошедшаяся тиражом 50 000 копий за первый месяц.

Некоторые проекты Twine заслужили похвалу со стороны всей отрасли. В 2013 году Howling Dogs неожиданно появились на фестивале Independent Games Festival, где обладатель главного приза Ричард Хофмайер нарисовал его имя над стендом для своей собственной игры Cart Life , посоветовав им вместо этого сыграть в Howling Dogs .Хофмайер охарактеризовал его действие как своего рода «святой ужас».

Но авторы Twine скорее высмеивали эксцессы игрового мира, чем добивались его одобрения. Автор Майкл Лутц создал комически буквальную адаптацию Call of Duty под названием Tower of the Blood Lord , дополненную фальшивым текстовым онлайн-мультиплеером и кнопками для приседания и прыжков. Он сказал, что в настоящую игру он сыграл всего 20 минут - так что многопользовательский режим - это симулятор стойки с едой, «кампания» позволяет вам проглотить своего командира целиком вместо того, чтобы выбирать оружие, а в сюжете участвуют говорящие животные и вопросы о личности и природе художественной литературы.

И наоборот, The Writer Will Do Something - это беспощадно неромантический фарс о создании высокобюджетных игр. Игроки присоединяются к производственной группе проблемной франшизы ShatterGate , где они разбираются в византийской внутренней политике, невероятных ожиданиях игроков и словарях претенциозных модных словечек. Игра была создана Мэтью С. Бернсом и Томом Бисселлом, которые основывали ее на реальном опыте работы над Call of Duty, Halo и Gears of War .

Даже когда они явно не высмеивали традиционные видеоигры, авторы Twine играли с механическими ожиданиями игроков. Модель Horse Master Тома МакГенри номинально посвящена покупке, выращиванию и обучению лошади для соревнований. Но тщательно управляемые характеристики вашей лошади - «сверхъестественный», «реалистичность», «бодрость» и другие странные дескрипторы - на самом деле не являются тем, что измеряется.

В этом отношении «лошадь», вероятно, не то, что вы думаете. Потому что игры Twine также часто используют силу письма, чтобы случайно предложить тревожные мысленные образы или интригующе сбивающие с толку команды - то, чего графические видеоигры просто не могут сделать.В другой игре ваша центральная сила - это возможность «развязать крысиный хаос». Что такое - это крысиный хаос ? Игроки могут только догадываться.

Великолепная лихорадка Мечта о Howling Dogs помогла Twine привлечь внимание игровой индустрии. Но он привлек основное внимание благодаря совсем другому проекту под названием Depression Quest.

Depression Quest - это заведомо неинтересная история «выбери свое собственное приключение». Вы обычный человек лет двадцати, который пытается обойтись на работе, поладить со своей девушкой и в свободное время работать над интересным проектом.К сожалению, вы также находитесь в глубокой депрессии, поэтому ваш мозг не позволяет вам этого делать. Каждый день - это здоровый путь вперед: закажите вечером еду, сходите с друзьями, поговорите с людьми на вечеринке. Эти варианты перечеркнуты, оставляя позади такие варианты, как прокрастинация, долгие ночи в одиночестве и неловкое молчание.

Depression Quest , созданный Зои Куинн, Патриком Линдси и Исааком Шенклером, получил положительные отзывы в торговых точках, таких как Rock Paper Shotgun , а также в качестве официального выставочного места на фестивале Indiecade.Как и во многих так называемых «играх с сочувствием», в ней использовались правила, чтобы передать ощущение ограниченности и бессилия, а не всемогущества и неудержимости. (В конце концов, ваша жизнь может измениться к лучшему, но только после некоторой согласованной работы.)

Но в 2014 году, через год после выпуска Depression Quest, бывший партнер Куинна опубликовал бессвязную обличительную речь и призвал толпу интернет-троллей, чтобы преследовать их. Обвинения включали необоснованное утверждение, что у Куинн был роман с журналистом, чтобы продвигать Depression Quest .А движение, вскоре получившее название Gamergate, превратило Twine в инструмент клики «противников геймеров». В нем было представлено все, что презирает стереотипный геймер: ужасная графика, непростительно грубые углы и опыт, высмеивающий мачо-фантазии.

Климас вспоминает, как его интегрировали в разросшуюся теорию заговора Геймергейта, в которую входили многие журналистские издания; создатели ненасильственных игр на тему ЛГБТ, таких как Gone Home ; и несколько парадоксально, но экспериментальное исследовательское крыло Пентагона DARPA.Он написал друзьям из академических кругов, предупредив их, что Gamergaters тоже откопали их имена. Но больше всего его сбивали с толку люди, которые жаловались, что «любой идиот» может сделать игру Twine. «Поздравляю, теперь вы понимаете!» он говорит. «Любой идиот тоже может взять карандаш. Я полностью не согласен с предубеждением, связанным с вычислительной сложностью - например, если инструмент сложен в освоении, он должен быть лучше ».

Как охотно признает Климас, его опыт сильно отличался от основных целей Gamergate.Куинн, а также другие, такие как культурный критик Анита Саркисян и разработчик Брианна Ву, были обвинены в причудливых нарушениях морали и изгнаны из своих домов угрозами. Движение изображало критиков сексистских или трансфобных клише как жадных преступных повстанцев, атакующих беззащитные высокобюджетные студии, а не крошечные сообщества, которые выкладывают большую часть своей работы онлайн бесплатно.

Влияние Gamergate нашло отклик во всех политических кругах. Движение поддержало карьеры правых торговцев возмущением, таких как Майло Яннопулос, который позже будет способствовать продвижению белых националистов «альтернативных правых».Это способствовало росту анонимного форума 8chan, который стал базой для агрессивного движения заговора QAnon. Полемика также вынудила компании и новостные агентства задуматься о гораздо более широких, старых проблемах с домогательствами в Интернете. В конечном счете, многие сторонники Gamergate, вероятно, не были , а увлечены нишевым ПО для разработки игр. Но они видели боеприпасы для бесконечной, постоянно развивающейся культурной войны, которая продолжается и по сей день.

«По сути, он научит вас хорошо писать для видеоигр»

Между тем, «революция шпагата» оказалась более хрупкой, чем казалось.

За несколько лет термин «игра в сочувствие» превратился из прямолинейного описания в резкую горькую шутку. Для критиков эта фраза означала, что разработчики гейм-квир или небелых пытались объяснить себя посторонним, и что 10-минутная игра равносильна жизни в условиях угнетения. Anthropy возмутилась, когда люди описали Dys4ia как способ безопасно понять себя транс-женщиной. В 2015 году она создала арт-инсталляцию под названием « Empathy Game », которая представляла собой просто пару ее старых туфель и шагомер, высмеивая идею о том, что игроки буквально «прошли милю в ее обуви».

Игра может описать чей-то личный опыт или помочь объяснить социальные системы, которые часто были невидимы. Но просто , зная об этой системе, не обязательно побудит людей изменить ее. Оказалось, что осознание не заменяет действия.

Выявление уязвимости в Интернете казалось все более опасным. Разработчик Меррит К, создавшая игры о БДСМ и сексе, после Gamergate перенесла большую часть своей старой работы в автономный режим. «Во многом это было личным, что меня не устраивало», - сказала она Creative Independent .«Не то чтобы такого не происходило раньше, но быть личным в Интернете стало для многих людей гораздо более опасным после этого».

Twine сам по себе не был таким простым и универсальным, как предполагалось в основном освещении. Интерфейс инструмента и языки сценариев были разработаны для писателей, которые говорили по-английски и понимали правила разветвленного повествования. Чтобы изучить его более сложные функции, необходимо просмотреть уже неактивную вики-страницу Twine, все еще активную «поваренную книгу» Twine и бесчисленные темы справки на нескольких форумах.Публикация истории требует базового понимания веб-хостинга или витрин, таких как Itch.io. Это проще, чем многие профессиональные инструменты для дизайна, но в нем нет такой радикальной простоты, как скрепленный вместе журнал.

Это напряжение существовало годами. Еще в 2014 году Дэн Кокс, автор некоторых из наиболее полных руководств по Twine, осудил то, что он назвал «ложью», о том, что Twine не требует программирования. «Twine никогда не был свободен от кода и никогда не будет», - написал Кокс. Сегодня широкий спектр сценариев Twine воссоздает или интегрирует другие языки, такие как JavaScript или CSS.

К сожалению, Twine также не подходит для больших и очень сложных проектов. Отрывки начинают зависать, если вы набираете в них слишком много текста, а если вы разрабатываете игру с другим человеком, легко случайно перезаписать его работу. Климас поддерживает редактора Twine вместе с постоянной работой, финансируемой кампанией Patreon, которая зарабатывает примерно до 1400 долларов в месяц. Он замечательно работает для такого небольшого проекта, но он не такой полнофункциональный, как коммерческое программное обеспечение или массовая совместная работа с открытым исходным кодом.

Некоторые сторонники Twine отошли от медиума. Порпентина начала работать за пределами Twine вскоре после Howling Dogs , а в 2017 году она дистанцировалась от других квир-разработчиков, которые поддерживали Twine, опубликовав эссе, в котором обвинили неназванных членов сообщества в злоупотреблениях. Когда я связался с ней, она описала эссе как прощание с любым сплоченным сообществом Twine. «Шпагат сейчас довольно старый и вроде как умер как коммунальное предприятие», - написала она в электронном письме.

Со временем онлайн-ландшафт Twine изменился.Многие старые игры были размещены на Philomela - простой хостинг-платформе, созданной программистом Колином Марком. «В то время многие игры Twine размещались на Dropbox, что, очевидно, было отстойным», - говорит Марк. «Этот сайт был для меня способом быть вовлеченным и полезным». (Он также объясняет это «довольно смущающим желанием дружить со всеми крутыми разработчиками игр, за которыми я следил в Твиттере».) Но с годами Марк отдалился от Twine и Интернета в целом.

«Я честно оцениваю Twine: хотя он действительно полезен, если у вас нет технических знаний, на самом деле он довольно ограничивает», - говорит он сейчас.«С Twine были сделаны действительно умные и интересные вещи, но они были сделаны людьми, работавшими над ограничениями инструмента». Марк понял, что у Twine, возможно, никогда не будет прорывного момента, как Gone Home продавал широкой аудитории исследовательские игры. В 2019 году он отправился в годичную экспедицию с ограниченным доступом в Интернет и решил отключить Philomela - переместив существующие игры в Google Cloud Storage и отказавшись от одного из исходных узлов Twine.

Спустя более чем , спустя десять лет после своего создания работы Климаса по-прежнему играют важную роль в игровой и интерактивной фантастике. Просмотрите тег Twine на витрине Itch.io, и вы найдете постоянный поток новых игр, даже если на вкладке «популярные» есть много игр, созданных много лет назад.

Многие дизайнеры используют Twine или Twee для создания прототипов разветвленных повествований, которые они адаптируют для других платформ, в том числе создателя Black Mirror Чарли Брукера, который работал с Twine над специальным интерактивным приложением Black Mirror: Bandersnatch .Преподаватели университета используют Twine, чтобы помочь студентам изучить основы игрового дизайна, прежде чем они начнут работать с универсальными инструментами. Даже без единого сообщества Twine по-прежнему служит своей первоначальной цели: дать людям простую основу для воображения нелинейных историй, какую бы форму они в конечном итоге ни приняли.

Twine вдохновил на создание другого программного обеспечения. Платформа повлияла, например, на Yarn Spinner - инструмент разветвленного диалога, используемый в отмеченной наградами инди-приключенческой игре Night in the Woods. «По иронии судьбы, я думаю, что сильное влияние Twine с 2013 года было в форме инструментов, основанных на нем», - говорит Арнотт.

Он также все еще развивается. Климас в настоящее время разрабатывает альтернативу Харлоу под названием Chapbook, и, хотя Twine остается открытым исходным кодом, он помог разработать проприетарный инструмент для переноса историй на iOS - и выпустил свою первую игру с ним, Night in the Unpleasant House , в прошлом году. . Во время пандемии Арнотт решил переделать Харлоу, добавив в него новые функции и более полные возможности настройки, выпустив в январе то, что он называет первой «полной» версией инструмента.«Я чувствую, что в настоящее время Харлоу находится в состоянии стабильности, которой никогда раньше не было - мое давнее отчаяние улучшить ее утихло», - говорит он.

Хотя многие люди используют Twine без какой-либо поддержки, на Discord и Reddit есть активное сообщество Twine. Он предлагает помощь в решении проблем с дизайном и организует игровые джемы, ориентированные на Twine, последний из которых - «Поэтический джем на День святого Валентина» в феврале.

Некоторые дизайнеры Twine сделали шаг в профессиональную разработку игр, изобразительное искусство или другие области.Porpentine выпустила множество игр, наряду с журналами, рассказами и инсталляцией на кинофестивале Sundance; в 2017 году ее игры выставлялись на Биеннале Уитни. Эллисон Sacrilege работал над высокобюджетной стелс-игрой Dishonored 2 , а также над знаменитым лоу-фай-шутером Void Bastards . «Это действительно хороший обучающий инструмент, чтобы понять, нравится вам работать в играх или нет», - говорит она о Twine. «По сути, ему удается научить вас, как хорошо писать для видеоигр, потому что он требует, чтобы вы были краткими и планировали, как вы собираетесь вести разговор.”

А минималистичный формат« белое на черном »« Twine story »мгновенно вызывает текстовые приключения и раннюю сеть. Легко передать большие абстрактные концепции с оттенком абсурда - например, Крис Лигман You Are Jeff Bezos , где ваша работа - просто тратить деньги Джеффа Безоса лучше, чем он. Подобно пиксельному платформеру в стиле Mario Bros.- или камере шутера от первого лица, он предлагает узнаваемый шаблон для воплощения практически любой идеи в игру.

Если эти службы отключатся, работа игроков может быть потеряна навсегда

Я выложил свою первую историю Twine онлайн в 2018 году.Я выбрал платформу, потому что у меня была идея глупой стилизации серии шутеров от первого лица, я хотел сделать это быстро, и я был опытным писателем, но не имел значимого опыта в программировании или художественном дизайне. Затем я увлекся изучением его системы сценариев и возможностей веб-дизайна. Несколько месяцев спустя я убедил The Verge опубликовать Wake Word , короткую игру о «полезной» управляемой ИИ квартире, которая постоянно убивает вас. Его структура была сформирована сюрреалистическим, циклическим тюремным опытом Howling Dogs .

С тех пор я выпустил еще несколько коротких игр, все они построены на Twine. Иногда кажется, что это была ошибка, сначала изучая его сценарии, а не «настоящее» кодирование. Обычно я не делаю разветвленных повествований или , для которых лучше всего подходит эмпирическая поэзия Twine, поэтому я потратил много времени, случайно работая с его ограничениями - например, когда я написал начало повествовательной игры с единственной сценой боя. , только для того, чтобы в конечном итоге создать боевую систему в реальном времени, основанную на словах, заставив Twine перезагружать случайно выбранные ссылки, используя десятки перекрывающихся таймеров.Тем не менее, приехав на вечеринку Twine с невероятным опозданием, я извлек пользу из того, что многие годы участники форума отвечали друг другу на удивительно сложные вопросы о сценариях.

Как женщина, которая начала писать о видеоиграх десять лет назад, я получила пользу и в менее ощутимой форме. Популярность Twine помогла поднять авторитет нескольких ныне известных женщин-гейммейкеров. По-прежнему существуют огромные проблемы с женоненавистничеством в среде, но в 2021 году я почувствую гораздо меньше давления, чтобы представлять женщин в играх - и больше места для того, что я, , действительно хочу, , который, очевидно, шутит об умных домах и киберпанк-образы.

Иногда репутация Twine как системы создания игр для новичков оказывается медвежьей услугой. Потому что, несмотря на все свои ограничения, Twine - один из немногих инструментов, специально созданных для общения на языке Интернета. В последние несколько лет наблюдается рост видеоигр, имитирующих цифровые пространства, таких как симулятор обмена мгновенными сообщениями Emily Is Away или поддельный веб-сайт Mackerelmedia Fish . По своей сути Twine - это простой способ писать истории, которые происходят в веб-браузерах, и чем больше наша жизнь протекает в сети, тем более мощным это может быть.

Один из организаторов варенья Twine, которого зовут Ли, говорит, что вырос, читая книги «Выбери свое собственное приключение». Но «мне довольно быстро наскучил традиционный формат [интерактивной фантастики]», - говорит он. Он хотел создать что-то, что не выглядело бы как разветвленный роман, но также не требовало бы обширного программирования или художественного опыта. Поэтому он начал делать ужасы, вдохновленные телефонными приложениями, веб-сайтами и крипипастой - короткими страшными историями, которые ходят на досках сообщений в Интернете.

Первая игра Ли, опубликованная в 2019 году, - это , пожалуйста, ответьте внимательно, , якобы веб-опрос о ваших привычках использования экранного времени.Однако через несколько страниц вопросы анкеты начинают становиться странно скучными. Затем возможные ответы становятся все более зловещими. Опыт короткий и простой, без ветвей или множественных концовок, которые многие люди ожидают от интерактивной фантастики. Но это также очень эффективно, медленно искажая то, что якобы является пустым зеркалом для личности игрока.

Эти виды псевдопрограммных игр могут напрямую комментировать большие условия Интернета. Модератор контента Марка Сэмпла Sim дает вам 8-часовую (фактически 5-минутную) смену в ViralTitans, подрядчике по модерации фиктивного контента.Под неумолимым таймером и некоторыми пассивно-агрессивными сообщениями от руководителя он сухо описывает сообщения в социальных сетях, от неприятных до ужасающих, с просьбой позвонить каждому из них. Это намекает на стресс и разочарование от работы модератором, но это не просто призыв к сочувствию - это проверка того, какие ужасы вы, , позволите себе лично ускользнуть.

В 2021 году веб-дизайн Twine оказался на удивление устойчивым. «Я действительно твердо верю в Интернет», - говорит Климас.«С точки зрения Интернета как средства для потребления, а не для создания, в течение некоторого времени дела шли в неправильном направлении. Но я думаю, что битва еще не окончена ».

Twine - далеко не единственная бесплатная и доступная программа для создания игр, но ее открытость все еще необычна. «Инструментов больше, но многие из них строго контролируются владельцами платформ», - отмечает Антропи. «Такие инструменты, как Super Mario Maker или Dreams , делают создание игр более доступным для непрофессионалов, но все, что вы создаете, принадлежит Nintendo или Sony.«Если эти сервисы отключатся, работа игроков может быть потеряна навсегда.

Многие истории Twine может в какой-то момент исчезнуть из-за изменения стандартов браузера или истекших веб-доменов. Но вне зависимости от того, является ли их работа эфемерной или остается в сети на десятилетия, Twine позволяет людям создавать произведения искусства на их собственных условиях - даже если в конечном итоге все исчезнет.

работа со шпагатом - кэтрин моррисси

Twine «Мини-проект» Учебное пособие

Twine - это бесплатный и простой в использовании инструмент, используемый для создания интерактивных историй и игр.Более подробную информацию о Twine и примерах проектов можно найти на веб-сайте Twine: https://twinery.org/. Это руководство познакомит вас с основами работы со Twine. Когда вы закончите, у вас будет простой шаблон, на котором можно строить.

Если вы использовали шпагат до

Если вы использовали Twine до этого, этот урок (ниже) не для вас. Это руководство знакомит новых пользователей с основами создания истории, создания связанных отрывков истории и встраивания изображения в историю.Если вы уже знаете, как это сделать, вам следует сделать следующее:

Ваша миссия - создать базовую историю Twine и попробовать научить себя новому навыку. Руководство по Twine 2 содержит множество различных руководств по работе со Twine. Вы также, возможно, приобрели наш дополнительный справочник « Написание интерактивной художественной литературы на шпагате » Мелиссы Форд. Или, возможно, вы предпочтете поохотиться в Интернете и просмотреть различные учебные материалы по Twine. (Учебное пособие по Twine 1 от Anna Anthropy содержит несколько полезных приемов, перечисленных в разделе «ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ.«В наши дни вы, вероятно, используете Twine 2, но многие из этих приемов все еще работают.)

Что бы вы ни делали, поставьте перед собой задачу попробовать новый навык и заставить его работать в своем мини-проекте. Не нужно фантазировать, просто создайте примерный (но функциональный) тестовый проект, чтобы опробовать этот новый навык. Когда все заработает, переходите к шагу № 7 (ниже).

Для новичков в шпагате
Прежде чем вы начнете, вам нужно принять несколько решений. Во-первых, вам нужно решить, собираетесь ли вы загрузить Twine и установить его на свой компьютер или хотите использовать онлайн-версию.Оба бесплатны и почти идентичны. Вот что вы хотите принять во внимание:
  • Работа в сети означает, что вы должны быть подключены к Интернету, чтобы работать над своим проектом.
  • Скачивание Twine означает, что вы можете работать без подключения к Интернету.

А теперь пора начинать. Перейдите на http://twinery.org. Загрузите Twine на свой компьютер и установите его или выберите вариант «использовать онлайн».

Открыв Twine, можно начинать работу.


  1. Создайте новую историю Twine и дайте ей имя.
  2. Создайте первый «проход».
    Когда откроется новая история, вы увидите большой синий экран с одной маленькой рамкой на нем. Поле будет помечено как «отрывок без названия». Это ваша отправная точка. Дважды щелкните поле, чтобы открыть его.

    Здесь начинается ваша история. Итак, придумайте простую историю для этого упражнения. Как это началось? Напечатайте краткое вступление и поместите его сюда. Не беспокойтесь о том, что вы пишете в этом отрывке.Это просто практическое упражнение.
  3. Создайте ссылку в первом отрывке.
    Гипертекст не был бы гипертекстом без ссылки. Итак, куда мы возьмем вашего читателя дальше? Подумайте, какими вы хотите стать их следующие пункты назначения. Затем добавьте ссылку где-нибудь во вступительном отрывке. Сделать это очень просто! Просто введите:
     [[читатель видит | за сценой название пассажа]] 

    , который распадается на четыре части:

      [[читатель видит | за сценой название пассажа]]  
    • Двойные скобки, используемые для открытия и закрытия бирки.
    • Текст разделен вертикальной чертой (некоторые называют ее «трубкой»).
    • Тогда есть две области текста.
      Текст, который увидит читатель. (Вы должны ввести это именно так, как вы хотите, чтобы он отображался для вашего читателя.)
      Название отрывка, который вы связываете с . (Вы должны ввести это так, чтобы оно совпадало с названием отрывка.)

    Для удобства, когда вы вводите эти ссылки и названия отрывков, Twine также создает для вас новые отрывки с тем же именем.Это здорово и экономит время.

    После того, как вы наберете ссылку (ссылки) и решите, что начальный отрывок готов к работе, выйдите из него и посмотрите на карту-историю. Вы видите новый отрывок, связанный с вашим начальным отрывком? Вам следует!

  4. Продолжение приключения
    Теперь у вас есть начальный проход, и у вас есть хотя бы один проход, ведущий от него. Вы хотите продолжить этот шаблон, пройдя через пару уровней выбора и результатов.Как и раньше, не беспокойтесь о том, что вы пишете в этих отрывках. Вы очистите это письмо позже. Создайте следующее:
    • Отрывок, который ведет к двум новым отрывкам.
    • Отрывок, который ведет к началу и начинает рассказ заново.
  5. Организация ваших отрывков
    По мере создания новых отрывков рабочее пространство вашей истории начнет заполняться рамками. Глядя на рабочую область, вы можете перетаскивать и переставлять эти поля как хотите.Попробуйте расположить их так, чтобы вам было удобно.
  6. Различные типы контента
    Теперь вы знаете, как создать отрывок и как связать его с другими отрывками. А теперь попробуйте другие распространенные уловки.
    • Добавление изображения
      Хорошо, во-первых, важная информация. Старая версия Twine встраивала изображения и мультимедиа иначе, чем вы узнаете здесь. Если вы посмотрите в Интернете старые учебники, вы можете увидеть, что в них обсуждаются другие методы включения изображений.Twine 2 (наша версия) требует, чтобы вы загрузили медиафайл в Интернет и сделали ссылку на него. Это означает, что вам нужно будет найти место для хранения файлов. Google Drive и Dropbox могут это сделать (но Dropbox немного проще). Если у вас есть доступ к онлайн-хостингу файлов другим способом, это тоже подойдет. Twine 2 принимает базовый HTML. Это означает, что если вы знаете, как встроить изображение в HTML, вы уже знаете, как это сделать в Twine. Однако для этого сначала нужно загрузить это изображение в Интернет…
        • Первый шаг: загрузите файл изображения
          Загрузите нужные файлы на свой хостинг.Если вы используете Dropbox или Google Диск, должны убедиться, что файл является общедоступным. В Google Drive это означает щелчок правой кнопкой мыши по файлу и изменение настроек просмотра на «общедоступный».

          В Dropbox это означает загрузку изображения в вашу общую папку или щелчок правой кнопкой мыши по файлу, нажатие на «Создать ссылку» и создание общедоступной ссылки.

          Если вы используете другую службу хостинга, вам придется разобраться в этой части самостоятельно.
        • Второй шаг: получите URL файла.
          Затем вам понадобится URL-адрес файла изображения. В Dropbox это просто: щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите «Скопировать ссылку Dropbox». На Google Диске с этим можно справиться. Вам необходимо преобразовать ссылку в URL-адрес, который будет работать. Следуй этим шагам:
          • Щелкните правой кнопкой мыши, скопируйте ссылку, которой можно поделиться, и вставьте URL-адрес, чтобы его можно было просмотреть. Это будет выглядеть примерно так:
             https://drive.google.com/open?id=  0B3pcspkdV8h5Wm1kMnZ2TXhwVnM  

            Или это может выглядеть так:

             https: // drive.google.com/file/d/  0B3pcspkdV8h5Wm1kMnZ2TXhwVnM  / view? usp = sharing 

            Видите идентификационный код 0B3pcspkdV8h5Wm1kMnZ2TXhwVnM в URL-адресе? Это идентификатор файла. Каждый медиафайл, размещенный на Google Диске, имеет свой уникальный идентификатор. Это то, что вам нужно.

          • Скопируйте идентификатор файла и создайте новый URL в следующем формате:
             http://drive.google.com/uc?export=view&id=  FILEID
              

            Это URL-адрес, который вы будете использовать в Twine.

          Если вы используете собственный хостинг, вам нужно будет вычислить URL самостоятельно.Но если вы знаете об услугах хостинга, я полагаю, вы уже знаете, как получить URL-адрес файла. 🙂

        • Заключительный шаг: встраивание изображения
          Эта часть проста. Используйте стандартный тег IMG, который вы использовали бы в HTML. Найдите место, куда вы хотите добавить изображение, и введите этот тег:
            src = "  URL вашего изображения "  width = "500"   alt = "описание изображения для программ чтения с экрана" > 

          URL-адрес вашего изображения = убедитесь, что это полный URL-адрес, включая расширение файла.

          ширина = ”500 ″ высота =” 300 ″ = Это необязательно. Если вы знаете размеры изображения или хотите изменить размер файла, вы можете это сделать здесь. Если вы не знаете размеров, оставьте эту часть.

          alt = «описание изображения для программ чтения с экрана» = Это часть тега, которая делает его доступным для всех, кто использует программу чтения с экрана. Напишите краткое и точное описание изображения.

    • Добавление фильмов, звука и т. Д.
      Если вы хотите добавить другие типы мультимедиа, есть полезное руководство по Twine: Добавление изображения, фильма, звукового эффекта или музыки.
    • Измените стиль, цвета и шрифты в своей истории.
      Twine позволяет использовать CSS для управления таблицей стилей истории. Если вы уже знакомы с CSS, вы можете использовать его для управления шрифтами, цветами фона и т. Д. Все, что вам нужно сделать, это открыть меню истории и выбрать «Редактировать таблицу стилей истории». Это позволит вам добавить свой собственный CSS.Если вы не знакомы с CSS, есть несколько простых инструкций, которые легко изучить и использовать. Twine предоставляет здесь некоторые основные сведения о шрифтах и ​​цветах: изменение шрифта, цвета или внешнего вида.
  7. Завершите свой мини-проект шпагата
    Вы знаете основы, и у вас началась простая история. Пришло время вернуться и протестировать свой мини-проект.

    • Нажмите кнопку « play »:

      Или щелкните первый отрывок и выберите вариант отладки или « test story, начинающаяся здесь »:

      Любая из этих опций позволит вам предварительно просмотреть ваш проект.

      Видите что-нибудь, что вам нужно исправить или изменить? Если да, исправьте это и попробуйте снова просмотреть историю. Как только он будет выглядеть правильно и правильно работать, вам нужно сохранить файл истории.

    • Сохраните свою историю
      Перейдите в меню истории и выберите « Опубликовать в файл ». Это позволит вам сохранить проект Twine в виде файла HTML.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*